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 WotLK : la toundra boréale (Heavy spoiler)

Note : 3/5 (234 notes)

 

Mots-clés :


Bon, l'état de la beta étant déplorable en ce moment (impossible de jouer plus de 10 minutes avant de subir un freeze infernal de plus d'une demie-heure avant le reboot du serveur-monde (remarque : les freezes géants de ce type, c'est parfait pour explorer les zones sans se préoccuper des mobs :)), j'espérais avoir le temps de visiter l'intégralité de la toundra avant de faire un petit résumé, mais je vais plutôt le faire maintenant, avec un peu plus de la moitié de la zone visitée. Avec une beta, on ne sait jamais quand est-ce qu'on pourra poursuivre son exploration...

J'ai décidé de visiter toute la toundra avec mon druide (que j'ai respé féral pour la beta), et de faire le fjord avec mon reroll démoniste, mais de ne pas visiter le reste des régions pour me garder la surprise. Lors de la sortie du jeu, j'irais directement dans la deuxième zone (la désolation des dragons) en espérant ainsi éviter le gros des troupes des deux premières zones... Bref, tout le monde s'en fout. Voyons voir donc cette toundra. Attention, très gros spoilers là-dedans, puisque je vais décrire pas mal de quêtes... A ne surtout pas lire si vous voulez garder la surprise...

Première remarque : je retire mes commentaires peu élogieux sur la toundra que j'ai pu avoir après mes 2 premières heures de jeu. En fait, le départ au fort de la Bravoure est vraiment raté. Le décor dans cette zone est moche, le design des lieux est peu réussi, le scénario est très décousu, bref, l'entrée en matière est raté. Heureusement, il suffit de s'écarter un peu du fort de départ et ça s'arrange ! De façon intéressante, il n'y a pas un énorme hub de quêtes autour des villes comme c'était le cas avec BC : il y a en fait très peu de quêtes dans le fort lui-même (bon, c'est vrai, ça fait bizarre qu'il n'y ait rien à faire, vu l'activité qui y règne, mais bon...) et on nous envoit rapidement aux quatre coins de la carte pour aider à diverses tâches.

Premier hub : le fort de la Bravoure lui-même. On commence avec quelques quêtes sur l'invasion des arachnéens. Ca met assez bien dans l'ambiance, même si c'est pas très réaliste. Par contre, ça risque d'être galère lors des premiers jours lorsqu'il va falloir choper les mobs peu nombreux... Très rapidement, on nous envoie à Comté Lointaine, qui est en fait très proche. Les quêtes sont plutôt sympas, mais vraiment l'emplacement de la ville ne convient pas. A 15 mètres du fort, c'est pas réaliste du tout. Et les quêtes encore moins : les pauvres paysans se trouvent dans un coin de la ville assaillie par le fléau, même pas protégés dans le fort. Bref, les quêtes sont sympathiques, très courtes, remettent bien dans le bain peu à peu, mais le scénario est raté, on y croit pas une minute.

Ensuite, ça s'améliore nettement : on nous envoit à Kaskala ou on a reçu un appel à l'aide d'un tuskarr, les fameux phoques à la figure joviale. En fait, Kaskala est un village Tuskarr attaqué en ce moment par des guerriers géants de type vikings. Ha oui, y a beaucoup d'attaques en ce moment : le fort se fait attaquer par les arachnéens, le village humain par le fléau, et le village tuskarr par les vikings. Au bout d'un moment, la ficelle finit par se voir... Il y a peut-être une relation qui expliquera ces attaques simultanées mais pour le moment, aucune info... Alors, à Kaskala, on voit enfin en application le mécanisme de scéne dynamique. Les mobs ne popent pas comme d'habitude, il arrivent par bateau et sautent à terre pour attaquer le village. C'est excellent. Les mobs ne réapparaissent pas tout d'un coup, c'est bien des drakars qui arrivent un peu partout sur la côte et 3 ou 4 vikings qui en sortent à chaque fois. Ca pourrait encore être un peu mieux réalisé car certains détails font tache (comme le viking qui reste planquer dans son bateau, ou un mécanisme d'aggro un peu bizarre...). Mais en tout cas, c'est génial. Encore une ou deux itérations de polissage et ça rend vraiment bien. Au fort de la Bravoure, il y a aussi le même système, sauf que c'est raté... A part ce système de combat dynamique, les quêtes sont pas folichonnes, en particulier les quêtes sur l'île qui n'ont vraiment aucun sens...

On continue encore un peu et on arrive au campement de Dohta, la société de protection des animaux qui se bat contre le fameux chasseur de Strangleronce et Nagrand. Très très bien vu de la part de Blizzard. Une extension sans Hemet Nesingwary, c'est pas possible. En même temps, nous faire retuer 150 bestioles, non merci. Du coup, on tue les acolytes du famexu chasseur, on délivre des mammouths piégés, rigolo.

Alors ensuite, c'est le summum, on nous envoit chez les gnomes qui ont construit une piste d'atterrissage au nord de la zone. Petit intermède loufoque : les gnomes ont pompé la zone pour leur carburant et ont réveillé un gros robot Mecazod complètement fou qui pense que tous les êtres vivants ont la malédiction de la chair et donc les guérit en les transformant en robot sous ses ordres... S'en suit une série de quêtes jusqu'à finir par anéantir la menace. WoW, c'est aussi ça, des histoires complètement débiles (qui, d'ailleurs, font toujours intervenir les gnomes dans ce cas-là...). Beaucoup de quêtes sur ce hub pas forcément toutes transcendantes à part ce robot...

Un des gnomes est porté manquant et on nous demande d'aller le retrouver au nord-est de la zone. Et là, c'est mon lieu préféré, je pense de l'intégralité de WoW : la nécropole Talramas s'est effondré au sol, une petite série de quêtes se situe dans la nécropole en ruine, enfonçé à 45° dans le sol. On se ballade dedans, avec un sol penché à 45°, on toruve des chemins pour monter dans les étages. C'est superbe. Bravo pour cette nécropole. Dommage que ça ne dure que 2 petites quêtes.

Enfin, j'ai aussi été voir le roi Mrgl-Mrgl... Autre épisode loufoque... Ha oui, y a les gnomes qui sont ridicules, pis y a les murlocs aussi :) Et ceux-là sont pires que tout ! Absolument excellent ! J'ai pas encore eu le temps de tout voir, mais l'idée est follement amusante. Et la tradition des murlocs est bien respectée : ma première mort sur le continent provient d'une bande de murlocs : j'en aggro un, y en a 3 qui arrive, y en a un qui s'enfuit, 3 autres qui arrivent en plus, et paf... :)

Il reste encore toute la zone lié à Frimarra, le Nexus et Malygos, qui risque d'être bien épique également (on est plus dans le loufoque là), ainsi que le sud de la carte que je ne connais pas bien.

Bref, beaucoup de positif dans tout ça. A part le départ un peu raté, à part les décors que je trouve quand même assez laids, il y a plein plein plein de quêtes et c'est bourré d'idées en tout genre, souvent très drôle !

Commentaires

Pour le reste du continent il n'y a pas grand grand chose, la désolation de dragon ou tu trouvera le repos du ver puis vers le nord the crystalsong forest là ou se trouve Dalaran mais si tu essaye de monter plus haut tu te prend un "No Man Land" buff de blizzard ou si tu passe la souris dessus te dit "Vous ne devriez pas être ici !" et t'es TP a la taverne de la toundra ou fjord en fonction de ta possition ^^

Tu a aussi la zone Drek'tar qui est 75 77 pas trop mal que tu peux bien explorer ^^ (- pas de no man land quoi -) et une autre mais je ne m'en rappel plus le nom elle est entièrement 77 avec des gisement de saronite (400 en minage) j'ai pas survecu assez longtemps pour explorer plus :p

 

 

Est-ce que discutter de la date de sortie de WOTLK a un sens ?
On voit sur amazon.fr la date très optimiste du 31/10/08.
Toi qui joues à la béta et vu ta connaissance du jeu, tu en penses quoi ?


++


 

 

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