Mots-clés : wotlk
Après toute cette histoire entre les raids 10 et les raids 25, prenons un peu de temps pour voir comment est géré l'obtention du stuff et comment on pourrait améliorer ça. Je m'intéresse uniquement au stuff de type HL, donc essentiellement avec les raids, le stuff de leveling étant relativement simple et fonctionnel. Al'heure actuelle, avec BC, il existe de multiples façons d'obtenir du stuff, méthodes qui ont évolué au fur et à mesure des 4 ans de vie du jeu.
La première méthode est le loot aléatoire sur trash. L'intérêt est surtout de casser la monotonie du jeu est de fournir un peu de surprise via les loots sur chaque mob. Et puis, quand un corps brille, il y a toujours un petit espoir... Le système est bien rôdé et me paraît tout à fait satisfaisant.
La voie royale : le loot random sur boss. C'est LE système principal dans WoW. Le seul qui existait à l'époque de MC. Une table de loot, 2 ou 3 loots parmi 8 ou 10 loots à chaque down et c'est aléatoire. C'est à la fois bien et pas bien. Il est très important que ce système reste. C'est lui qui fait qu'il y a toujours une petite surprise même avec un boss farmé, une petite appréhension pour ce qui est tombé cette fois. Et c'est absolument indispensable pour avoir cette espèce d'impatience qui est une forme de récompense pour le down du boss. En revanche, là où c'est vraiment pas terrible, c'est que vu les probas, il y a toujours un ou plusieurs items qui ne tombent jamais, et outre les récits de coin du feu (j'ai eu mon plastron T0 à mon 66ème UBRS !), ça génère surtout de la frustration. Je suis pour garder ce système aléatoire mais tricher un peu sur les probas pour augmenter la chance d'un item qui est peu tombé les fois précédentes, de tomber plus souvent les fois suivantes (via un tag de guilde invisible ou quelque chose de ce genre). Ou mettre des probas plus élevées : le 50% sur les items de quête épique chasseur/prêtre à MC, c'était pas mal du tout ! Et surtout, stop les drops à 2% quoi...
Le loot via quête : il est apparu avec Nefarian à BWL et a continué avec Hakkar, Maghteridon, Kael'Thas et plein d'autres. Un très bon mécanisme. C'est un loot non aléatoire, récompensant une réussite de guilde, à chaque guilde de savoir comment l'attribuer. C'est surtout un symbole et c'est très réussi. Par contre, on aimerait qu'il y ait vraiment une histoire derrière la quêt ecomme c'est le cas avec Kael'Thas (mais c'est bien le seul). Par contre, c'est vraiment rare, ça pourrait exister sur plus de boss que ça...
Le loot via les tokens. Ca a commençé avec Zul'Gurub et ça a continué ensuite pour tous les items de set. L'idée est de conserver l'aspect aléatoire pour garder l'aspect surprise tout en éliminant le plus possible l'effet frustration en ayant moins de loots possibles, et plus d'intéressés potentiels pour chaque joueur. Un système similaire a été mis en place avec Sunwell, où un objet droppe mais on peut l'échanger contre un autre item contre une granule de soleil. On garde ainsi l'aspect plusieurs items sur le même drop pour limiter la frustration, et ça permet en plus de gérer les respés des joueurs qui ne sont pas obligés de se créer 2 ou 3 stuffs différentes, hop on change de stuff avec une granule de soleil ! Une très très bonne solution pour les classes hybrides !
Le loot via les réputations. Ca permet également de supprimer l'aspect frustration des loots puisque, quelque soit les loots, le joueur a toujours gagné quelque chose dans une soirée : au moins dse points de réputation, lui permettant d'obtenir du stuff intéressant une fois au plus haut niveau. Sauf que ça a aussi quelques effets pervers : d'une part, ça oblige à farmer les instances (mais les points sont généralement calculés de façon à ce qu'on obtienne la réputation maximale bien avant d'avoir fini le farm de l'instance), et les joueurs s'habituent à obtenir un gain de chaqueinstance, du coup, quand ils sont passés exaltés, ils n'ont plus envie d'y retourner pour les autres (sympa...). Mais globalement, c'est une très bonne chose.
Le loot via les insignes de justice. Assez proche du système PvP, ça revient à du farm d'instance et chaque boss droppe un insigne qui va servir à acheter n'importe quelle pièce souhaitée (la différence avec le PvP est que même si tu perds, tu gagnes quand même de l'honneur, mais à part ça, c'est la même chose). Même principe que les réputations : ça permet d'éviter la frustration d'avoir fait une soirée pour rien, et encore mieux : ça n'ait pas limité à la réputation exaltée, ça continue indéfiniment. En revanche, il y aussi quelques incohérences : la quantité d'insignes est à peu près la même quelque soit l'instance effectuée et son niveau, du coup, forcément les instances farmées sont toujours les plus rentables, donnant un prétexte aux joueurs pour farmer inlassablement la même instance plutôt que d'aller wipe sur la suivante, dommage. Par ailleurs, les insignes sont tous les mêmes quel que soit le niveau de l'instance. Du coup, on se retrouve avec des abherrations du genre on récupère des items de niveau BT en ayant fait uniquement Karazhan. En fait, c'est tout le problème (insoluble) de la progression : les joueurs veulent à la fois avoir un sentiment de progression dans le PvE, et à la fois il faut qu'un joueur qui arrive un peu après puisse "rattraper" les autres. On le voit aussi à travers les objets de craft où l'on peut directement acheter des objets niveau BT à l'hv. Par ailleurs, ces insignes ont aussi le mérite de continuer à rendre les instances héroïques et les Karazhan vivants. Ces instances sont encore beaucoup visitées à cause des insignes ! En fait, j'ai une solution un peu iconoclaste pour régler ce problème : créez des insignes différent pour chaque tier de donjons (la notion de progression reste préservée), rendez les insignes non liés et achetables via l'hv (la progression reste cassée pour ceux qui ont beaucoup de sous (comme pour les objets craftables)), pour les insignes de niveau supérieurs, demandez aussi des insignes de niveau inférieurs en même temps (par exemple, pour acheter un item du premier tier, il faut des insignes qu'on récupère dans le donjon du premier tier ; pour acheter un item du second tier, il faut des insignes du donjon du deuxième tier ET des insignes du premier tier ; pour acheter un item du troisième tier, il faut des insignes des trois niveaux !) (on garde ainsi les instances bas niveau vivantes) ! Voilà un bon moyen pour améliorer le système !
Par rapport au système initial existant à MC, on voit qu'on a fait beaucoup de chemin, en améliorant beaucoup le système. Une dernière chose qui manque à mon goût est une récompense pour le first down de chaque boss, de façon à récompenser les heures de trys précédant. Par contre, il faudrait récompenser les first downs, mais pas les joueurs qui viennent acompagner une guilde supérieure à lui et qui farme des boss qu'il n'a pas fait. Ca peut être fait par un système de quête chaîné : la première quête commence par la demande du kill du premier boss. Une fois faite, la seconde quête demande un quelconque farm de mobs qui prend une petite quinzaine de minutes hors du donjon, puis une autre quête demandant à tuer le second boss, et ainsi de suite. De cette manière là, on récompense vraiment les joueurs assidus. La récompense peut être un nombre significatif d'insignes, des Pos, des gemmes, des parchemins d'enchant ou d'inscription, etc.
ET vous, qu'est-ce que vous voudriez voir comme système de loot ?
Le problème des loots aléatoires est qu'avec un manque de chance, on se retrouve avec une grosse disparité du stuff entre les membres, ce qui oblige à farmer une instance où seules quelques classes vont avoir besoin des objets, pour avoir un stuff permettant de passer à la suivante.
J'aime beaucoup le système qu'on a actuellement, avec les token, mais entraine une 'clonisation' des joueurs.
En revanche je n'aime pas le système des insignes. C'est devenu un moyen de stuff les rerolls sans passer par les instances (je suis tout juste 70, full vert -> hop go kara) sans grand intérêt au final.
Ton système d'insignes non liés engendrerai 2 choses : d'une part les rerolls des joueurs des grosses guildes avec un stuff d'un niveau bien supérieur aux autres (mon main fait l'instance 25 j'ai plein d'insignes que je file a mon reroll :o).
D'autre part imaginons que pour un loot de niveau t3 il faut aller dans l'instance qui loot du t1. Comment un tank peut il faire pour tenir l'aggro avec son stuff t3 ? Il y aurait un soucis.
Je pense qu'une solution serait d'améliorer le système de craft selon le niveau d'instance, comme c'est déjà fait avec les coeurs des ténèbres et les granules de soleils à petite échelle. Pourquoi ne pas remplacer les loots aléatoires sur les boss par des patrons, en revalorisant la forge et l'ingé pour pouvoir craft des armes? (lqe bien sûr)
J'avais beaucoup aimé le système pour créer Sulfuras, et je pense qu'il y a moyen de le développer bien plus.