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 WotLK : les systèmes de loot

Note : 3.2/5 (286 notes)

 

Mots-clés :


Après toute cette histoire entre les raids 10 et les raids 25, prenons un peu de temps pour voir comment est géré l'obtention du stuff et comment on pourrait améliorer ça. Je m'intéresse uniquement au stuff de type HL, donc essentiellement avec les raids, le stuff de leveling étant relativement simple et fonctionnel.  Al'heure actuelle, avec BC, il existe de multiples façons d'obtenir du stuff, méthodes qui ont évolué au fur et à mesure des 4 ans de vie du jeu.

La première méthode est le loot aléatoire sur trash. L'intérêt est surtout de casser la monotonie du jeu est de fournir un peu de surprise via les loots sur chaque mob. Et puis, quand un corps brille, il y a toujours un petit espoir... Le système est bien rôdé et me paraît tout à fait satisfaisant.

La voie royale : le loot random sur boss. C'est LE système principal dans WoW. Le seul qui existait à l'époque de MC. Une table de loot, 2 ou 3 loots parmi 8 ou 10 loots à chaque down et c'est aléatoire. C'est à la fois bien et pas bien. Il est très important que ce système reste. C'est lui qui fait qu'il y a toujours une petite surprise même avec un boss farmé, une petite appréhension pour ce qui est tombé cette fois. Et c'est absolument indispensable pour avoir cette espèce d'impatience qui est une forme de récompense pour le down du boss. En revanche, là où c'est vraiment pas terrible, c'est que vu les probas, il y a toujours un ou plusieurs items qui ne tombent jamais, et outre les récits de coin du feu (j'ai eu mon plastron T0 à mon 66ème UBRS !), ça génère surtout de la frustration. Je suis pour garder ce système aléatoire mais tricher un peu sur les probas pour augmenter la chance d'un item qui est peu tombé les fois précédentes, de tomber plus souvent les fois suivantes (via un tag de guilde invisible ou quelque chose de ce genre). Ou mettre des probas plus élevées : le 50% sur les items de quête épique chasseur/prêtre à MC, c'était pas mal du tout ! Et surtout, stop les drops à 2% quoi...

Le loot via quête : il est apparu avec Nefarian à BWL et a continué avec Hakkar, Maghteridon, Kael'Thas et plein d'autres. Un très bon mécanisme. C'est un loot non aléatoire, récompensant une réussite de guilde, à chaque guilde de savoir comment l'attribuer. C'est surtout un symbole et c'est très réussi. Par contre, on aimerait qu'il y ait vraiment une histoire derrière la quêt ecomme c'est le cas avec Kael'Thas (mais c'est bien le seul). Par contre, c'est vraiment rare, ça pourrait exister sur plus de boss que ça...

Le loot via les tokens. Ca a commençé avec Zul'Gurub et ça a continué ensuite pour tous les items de set. L'idée est de conserver l'aspect aléatoire pour garder l'aspect surprise tout en éliminant le plus possible l'effet frustration en ayant moins de loots possibles, et plus d'intéressés potentiels pour chaque joueur. Un système similaire a été mis en place avec Sunwell, où un objet droppe mais on peut l'échanger contre un autre item contre une granule de soleil. On garde ainsi l'aspect plusieurs items sur le même drop pour limiter la frustration, et ça permet en plus de gérer les respés des joueurs qui ne sont pas obligés de se créer 2 ou 3 stuffs différentes, hop on change de stuff avec une granule de soleil ! Une très très bonne solution pour les classes hybrides !

Le loot via les réputations. Ca permet également de supprimer l'aspect frustration des loots puisque, quelque soit les loots, le joueur a toujours gagné quelque chose dans une soirée : au moins dse points de réputation, lui permettant d'obtenir du stuff intéressant une fois au plus haut niveau. Sauf que ça a aussi quelques effets pervers : d'une part, ça oblige à farmer les instances (mais les points sont généralement calculés de façon à ce qu'on obtienne la réputation maximale bien avant d'avoir fini le farm de l'instance), et les joueurs s'habituent à obtenir un gain de chaqueinstance, du coup, quand ils sont passés exaltés, ils n'ont plus envie d'y retourner pour les autres (sympa...). Mais globalement, c'est une très bonne chose.

Le loot via les insignes de justice. Assez proche du système PvP, ça revient à du farm d'instance et chaque boss droppe un insigne qui va servir à acheter n'importe quelle pièce souhaitée (la différence avec le PvP est que même si tu perds, tu gagnes quand même de l'honneur, mais à part ça, c'est la même chose). Même principe que les réputations : ça permet d'éviter la frustration d'avoir fait une soirée pour rien, et encore mieux : ça n'ait pas limité à la réputation exaltée, ça continue indéfiniment. En revanche, il y aussi quelques incohérences : la quantité d'insignes est à peu près la même quelque soit l'instance effectuée et son niveau, du coup, forcément les instances farmées sont toujours les plus rentables, donnant un prétexte aux joueurs pour farmer inlassablement la même instance plutôt que d'aller wipe sur la suivante, dommage. Par ailleurs, les insignes sont tous les mêmes quel que soit le niveau de l'instance. Du coup, on se retrouve avec des abherrations du genre on récupère des items de niveau BT en ayant fait uniquement Karazhan. En fait, c'est tout le problème (insoluble) de la progression : les joueurs veulent à la fois avoir un sentiment de progression dans le PvE, et à la fois il faut qu'un joueur qui arrive un peu après puisse "rattraper" les autres. On le voit aussi à travers les objets de craft où l'on peut directement acheter des objets niveau BT à l'hv. Par ailleurs, ces insignes ont aussi le mérite de continuer à rendre les instances héroïques et les Karazhan vivants. Ces instances sont encore beaucoup visitées à cause des insignes ! En fait, j'ai une solution un peu iconoclaste pour régler ce problème : créez des insignes différent pour chaque tier de donjons (la notion de progression reste préservée), rendez les insignes non liés et achetables via l'hv (la progression reste cassée pour ceux qui ont beaucoup de sous (comme pour les objets craftables)), pour les insignes de niveau supérieurs, demandez aussi des insignes de niveau inférieurs en même temps (par exemple, pour acheter un item du premier tier, il faut des insignes qu'on récupère dans le donjon du premier tier ; pour acheter un item du second tier, il faut des insignes du donjon du deuxième tier ET des insignes du premier tier ; pour acheter un item du troisième tier, il faut des insignes des trois niveaux !) (on garde ainsi les instances bas niveau vivantes) ! Voilà un bon moyen pour améliorer le système !

Par rapport au système initial existant à MC, on voit qu'on a fait beaucoup de chemin, en améliorant beaucoup le système. Une dernière chose qui manque à mon goût est une récompense pour le first down de chaque boss, de façon à récompenser les heures de trys précédant. Par contre, il faudrait récompenser les first downs, mais pas les joueurs qui viennent acompagner une guilde supérieure à lui et qui farme des boss qu'il n'a pas fait. Ca peut être fait par un système de quête chaîné : la première quête commence par la demande du kill du premier boss. Une fois faite, la seconde quête demande un quelconque farm de mobs qui prend une petite quinzaine de minutes hors du donjon, puis une autre quête demandant à tuer le second boss, et ainsi de suite. De cette manière là, on récompense vraiment les joueurs assidus. La récompense peut être un nombre significatif d'insignes, des Pos, des gemmes, des parchemins d'enchant ou d'inscription, etc.

ET vous, qu'est-ce que vous voudriez voir comme système de loot ?

Commentaires

Le problème des loots aléatoires est qu'avec un manque de chance, on se retrouve avec une grosse disparité du stuff entre les membres, ce qui oblige à farmer une instance où seules quelques classes vont avoir besoin des objets, pour avoir un stuff permettant de passer à la suivante.

J'aime beaucoup le système qu'on a actuellement, avec les token, mais entraine une 'clonisation' des joueurs.

En revanche je n'aime pas le système des insignes. C'est devenu un moyen de stuff les rerolls sans passer par les instances (je suis tout juste 70, full vert -> hop go kara) sans grand intérêt au final.
Ton système d'insignes non liés engendrerai 2 choses : d'une part les rerolls des joueurs des grosses guildes avec un stuff d'un niveau bien supérieur aux autres (mon main fait l'instance 25 j'ai plein d'insignes que je file a mon reroll :o).
D'autre part imaginons que pour un loot de niveau t3 il faut aller dans l'instance qui loot du t1. Comment un tank peut il faire pour tenir l'aggro avec son stuff t3 ? Il y aurait un soucis.


Je pense qu'une solution serait d'améliorer le système de craft selon le niveau d'instance, comme c'est déjà fait avec les coeurs des ténèbres et les granules de soleils à petite échelle. Pourquoi ne pas remplacer les loots aléatoires sur les boss par des patrons, en revalorisant la forge et l'ingé pour pouvoir craft des armes? (lqe bien sûr)
J'avais beaucoup aimé le système pour créer Sulfuras, et je pense qu'il y a moyen de le développer bien plus.

 

 

Personnellement j’aime énormément le système des insignes. Tout le monde est récompensé de la même manière, il n’y a pas que quelques chanceux qui gagnent l’objet tant voulu sur le boss. Et grâce à cela, même les joueurs du dimanche ont la possibilité de s’acheter une ou deux pièces convenable (En deux trois mois quand même)… Je ne comprends pas le reproche vis à vis des insignes et des reroll. Ou est le problème ? c’est déjà assez chiant de farmer le stuff pour son main alors le faire une seconde fois pour le reroll ça serait deviendrais plus que lourd … Je précise que je n’ai pas de reroll n’ayant déjà pas le temps de participer à tous les raid avec mon main, mais je comprends parfaitement les gens qui profite des insignes pour équiper leur reroll. Je trouve ce système vraiment bien conçu et justifié, de plus il permet aux joueurs de choisir l’objet qu’ils veulent vraiment.
J’espère que ce système perdurera sur wotlk.

Par contre il faut vraiment laisser les insignes liées au personnage sinon, dans le cas contraire, cela va entraîner des abus dans tous les sens.

 

 

Moi ce qui m´énerve c´est de passer ta soirée à dez alors qu´il manque au raid pas mal d´items, et tout cela à cause d´un manque de chance sur les loots. Moi je pense à une solution, qui a déjá surement été mentionnée ailleurs. Les développeurs font une table de loot normale, avec des pourcentages en accord avec la puissance de l´objet. Jusqu´à maintenant, rien de nouveau. Par contre, ces pourcentages pourraient changer selon la composition du raid (en classe, voir en spé meme). Je pense que ca pourrait éviter de nombreux dez :)

 

 

Re:

Effectivement que le raid ou la compo du raids puissent jouer sur la le loot de boss me semble être une bonne idée du genre :

- ah bas ya un super stuff cuir healer qui tombe ... pb on a que des healers tissus et aucunes classes portant du cuir qui pourrait l'utiliser pour rerol --> go dez (c rageant pour le mec qui attend son item depuis la 30ieme fois et qui veut pas tomber)

Par ex un item tombé x fois,ne doit pas pouvoir tomber y fois après (la proba doit varier en fonction du nombre de fois où l'item à looté).
Genre  malcheezar a été fait 10 fois par un grp de raid, l'épée caster est tombé 0 fois, donc sa probabilité de loot doit augmenté pour les prochains trys, ceci afin d'assurer qu'un farm d'instances va forcément donner un item voulu au bout d'un moment (genre l'épée gagne x% de drop à chaque try).

 

 

Re:

ce qui ne serait valable que dans le cas ou le groupe de raid resterait identique d'une semaine à l'autre.

 

 

Interressant mais attention...

Effectivement cette idée semble être plutôt intéressante...

Mais attention au fait que si la probabilité, qu'un objet désigné tombe sur un boss tel ou tel soir, augmente, il va obligatoirement en découler un surnombre de personne présentes, de la (des) classe(s) intéressées par le loot en question.

J'me fait peut être des idées, mais si par exemple une dague, prenons malchazine (disons rogue / chamy amélio) n'est pas tombée depuis un gros nombre de downs du prince, tu risque les fois suivantes d'avoir des surnombres de rogues et de chamy les soirs venant, et le prince avec trouzemille CaC c'est pas la configuration la plus adéquate.

Bref ce n'est qu'une hypothèse, mais je pense que ça pourrait vite finir comme ça, et moi je n'approuve pas vraiment ce système.

Au contraire, le loot rare motive encore et encore (bien sur y a des limites on est d'accord mais enfin...), je me souviens à l'époque de ZG, quand on voyait un type avec le baton heal d'Arlokk en skin de  serpent, et ben ça en imposait ! Mais la encore ce n'est que mon avis...

De toute façon, il est très dur voir quasiment impossible de trouver : la formule parfaite qui plait a tout le monde. La formule actuelle me plait bien, mis à part ces insignes, et cette gratuité PvP. Si ça continue, quand on créera un personnage dans wow y aura une case "Casual", si on la coche on est full épique, sinon, on avance en PvE. Enfin ça c'est un débat qui ne se terminera jamais...



 

 

 

ok

je trouve aussi qu'avoir une table de loot en fonction de la compos du raid serait bien mieu !!!

Dans un raid 10 nous n'avons pas forcément un représentant de chaque classe et je me souviens trop bien de toutes ces soirées à kara ou nous n'avons eu d'autre choix que de dez tous les loots chasseurs (par exemple) car personne ne portait de maille dans le raid...
C'est TOUJOURS dans ces soirées là ou sur les 12 loots obtenuent 8 sont de la maille...

Donc une table aléatoire MAIS en fonciton des classes "présentent dans le raid"

 

 

Perso, je trouve pas le système de loot si mauvais que sa.
A part le cou de loot a 2-5% la c'est un peu abuse quand meme (genre les formule enchantement a kara lol)
C'est vrai que c rageant de dez tous les item lors d'une soirée mais j'ai guere vu ce probeme ailleurs qu'à Karhazan lol. Dans un raid de 25 personnes, ces cas de figure sont de moins en moins présent. Si sur 25 personnes personnes n'est interesse par un item pour son stuff principal ou secondaire, c'est que le raid est farme. Autant passe à l'étape superieur dans ce cas.
Enfin, j'aime bien le systeme des insignes moi, sa ajoute un peu de fun quand tu vienx en raid pour aider tes compagnons de guildes, et puis sa permet aussi un minimum de turn over au sein des guildes pve hl. Ba oui les loot s'obtienne en fonction de l'avance du raid. Si ta guilde stagne sur un boss, les insigne peuvent permettre de debloque l'ensemble du groupe ou alors d'aller dans une autre guilde un peu plus forte, grace au tps que tu as passé à recupérer les insignes.
Par contre, le gros problème de wow a mon sens, c'est le plaisir incomprehensible que  Blizzard prend à faire farme ses joueurs. Quelque soit le farm d'ailleur lol, granule ou insigne. Je trouve que le farme tue le plaisir de jouer à petit feu. C'est vraiment le gros reproche que je fais à ce jeu

 

 

Bonjour, et d'abord, bravo pour le blog.


Pour cet article, j'avoue n'etre pour une fois, pas vraiment d'accord avec toi

Le système de loot de Blibli a besoin d'une grosse réforme.

- Pour les instances 5/10 (et la a norfendre, il va y avoir beaucoup des raids 10), il est frustrant de se faire une belle sortie, et de ne récupérer que des pieces ne servant à aucune des classes présentes. Donc déja, la il faudrait un flitre dans la table de loot pour éviter de passer son temps à dez.

- Les tokens ont amélioré les choses par rapport a pré-bc, mais pourquoi faire un token pour 3 classes ? Un token que tous peuvent se partager. Je suis un peu énervé sur ce sujet, sur nos raids 25 actuelles, au niveau stat nous avons eu la chance d'avoir 1 token wawa/druide/pretre sur 13 semaines de gruul (cad 1/39)! c'est quand meme plus qu'abusé. Du coup nos chamy/pala se montent leur 3eme set alors que pour les malheureux (qui sont en plus les plus représentés dans le raid forcément) ...

- Les loots rares doivent rester rare pour moi. Par contre ce serait bien d'avoir une chance supplémentaire de tomber sur des  objets qui ne sont pas tombé les semaines précédentes. Exemple, encore sur Gruul, nous n'avons jamais vu le trinket cac, qui est a 15% de chance de drop pourtant.

Donc ce que j'aimerais c'est plus de loots qui ne servent a aucune des classes présentes, et plus d'équilibre en générale. Mais bon, faire cela, c'est diminuer le farm de ces instances/raid, qui est un moyen bien artificiel d'augmenter la durée du jeu.

PS: j'ai eu selon mes persos  ma robe T0 au 26eme Drakki ou jamais vu en 66 avec un autre. En règle générale, j'ai toujours eu la poisse dans les drop de wow. Je suis spé 1-33 aux rand 100 :)

 

 

Ultime solution?

Je pense qu'il y a une solution "miracle" du coté des boss qui ne loot qu'a 2% le stuff kikitoudur : Faire un systeme ou les objets possibles ne tombent qu'en fonction de la compo de l'équipe (classes , et spé)

Exemple : Ton article kara a 10 druides , que tous les boss ne lachent que du cuir , et ofc les objets qui vont a "tout le monde" (bijoux ect)

 

 

Re: Ultime solution?

Personnellement, je ne pense pas que cette solution soit envisageable. Ce n'est pas parce qu'une classe porte de la plaque que le joueur ne va porter que ça. Prenez par exemple un paladin heal. Il va prendre de préférence de la plaque heal. Sauf que s'il y a de la maille heal qui le up, ça peut servir. Pis, il va aussi prendre le stuff de war, vu que ça lui permet de respé. Idem chez les druides, je porte en ce moment même des bottes en tissu heal, et j'utilise beaucoup de tissu dps pour mon stuff caster. Donc empêchez des loots sous prétexte que ce n'est pas optimale pour une classe, ça me paraît dommage...

 

 

Re: Ultime solution?

Bonjour,

excellent article.

Je me souviens de mes 4 mois d'Onyxia sans que mon casque T2 mage ne tombe...

 

 

A mon sens le seul système viable serait :

- Un des objets est choisi dans la liste de loots du boss par le maitre du butin
- Le reste des objets est obtenu tel qu'actuellement (car à mon sens aucun système biaisant ou filtrant le tirage ne serait parfait à cause des spés, downgrading de stuff (maille heal pour paladin, tissu dmg pour chouettard, ...).

Ce système permettrait de faire un minimum de changement par rapport à l'actuel et garantirait un loot utile pour la guilde (voir très utile selon l'optique d'attribution choisie) par boss tombé.

 

 

Je trouve que l'idée d'une table dont les probabilitées sont fonctions des membres du raid est tres bonne... mais il faut que le systeme regarde aussi les specialisations des membres du raid (avec une annalyse similaire a celle de l'armurerie). Les besoins pour les rôles ne sont absoluments pas les mêmes. Le coté pervert, c'est que monté un equipement alternatif pour un autre rôle deviens... delicas.

 

 

Blizzard écouterait-il Rominet?

-Heroic Badges will be back in WotLK, and the concept will be applied to both Heroic and Raid dungeons. The current plan is to create different Badges for different tiers of gear and just not let players buy all the gear with the same currency.

-Some of the Badge rewards might be spread to reputation vendors as well

Source : http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=8595.0

 

 

Re: Blizzard écouterait-il Rominet?

Fort possible que ce qui est débattu ici soit en partie arrivé aux oreilles des devs, son blog commençant à être fortement visité grâce au partenariat avec Judgehype.
Enfin forçons nous à y croire sinon à quoi bon... ^^

 

 

(je découvre le blog).

Serieux les gens, on dirait que pour vous le but du jeu dans wow c'est le loot. "Je suis trop blasé j'ai pas eu mon collier". Mais stop quoi, le loot dans wow ça sert qu'a avancer, en pve pour les loots pve, en pvp pour les loots pvp. Ce n'est pas parceque vous n'avez pas tel ou tel item que vous n'allez pas avancer. Et si avoir du loot vous procure de la satisfaction, comme si vous faisiez une sorte de collection, vous vous etes trompés de jeu, gogo pokémon.

C'est un mmorpg et le concept même de satisfaction personnelle doit etre supprimé quand on parle de loot. Une table de loot en fonction des classes présentes? Ok alors tu prends un chaman, et tu peux avoir 4 types d'armure différents. Oui oui, 4, car selon les theorycraft, le meilleur stuff chamelio est le cuir rogue.

Les seuls droprate a 2% sont les glaives de guerre d'azzinoth, et je trouve qu'on en voit trop.

 

 

Re:

Bonjour,

Le systeme des loots en fonction de la compo du raid est une idée au départ mais en vrai, ca n'est pas applicable comme l'a dit qn avant moi: le stuff heal tissu est parfois très bien pour druide heal etc...

Le probleme en fait est double:
1) Certains loots ne tombent "jamais" et ca énerve.
2) Au bout d'un certain temps, de nombreux loots sont dez en chaine.

Il serait peut-être intérressant de pouvoir "transformer un item" en token special (genre "Winterchill Token") qui permettrait au bout de 3 tokens transformés de choisir un des items du boss. Bon j'avoue que ca parait uber un peu mais en meme temps, 3 loots censé etre dez sur un boss et donner à 1 personne, il faut en faire des boss ! Ce pourrait etre une solution alternative à la "malchance" et aux dez chroniques.

(Sinon, une autre solution bien moins uber et plus dans le style actuel serait que de dez un item de raid 25 donne en plus des récompenses "enchant", qq insignes du dit palier).

 

 

Re:

Bizzarement, on arrive un joueur de WoW trop assidu rien qu'à la façon dont il écrit : "mais stop quoi..." "gogo pokémon". Il est peut être temps de faire une pause et de réfléchir avant d'écrire.

Déjà tu crois qu'on ne peut pas apprécier d'avancer dans le PvE ET d'avoir un loot. C'est complétement faux, je connais peu de joueurs qui n'apprécient pas de recevoir un loot, qui prouve ton engagement au sein de ta guilde (et le fait que l'on apprécie assez pour te donner ce dit loot) mais aussi permet de montrer ton expérience aux autres joueurs (après tout, pour être full T6, faut avoir vaincu Illidan, et quelques boss de Sunwell).

De plus, tu OSES dire que le loot sert à avancer dans WoW. En quoi un nouveau set PvP va permettre aux joueurs de progresser dans le jeu? A rien du tout... c'est juste un but à atteindre pour poutrer un petit plus ses copains qui sont encore en S1, ou pire en vert/bleu. Le vrai PvP, c'est Counter-strike à la première manche, où tu joues à armes égales avec ton adversaire (ou dans WoW quand les 2 équipes ont le même équipement et la même compo. Le meilleur n'est pas celui qui a 350 de rési, mais celui qui joue sa classe parfaitement).
Il ne faut pas se leurrer, le loot sert avant tout à "ralentir" la progression des joueurs pour qu'un moment ou un autre il soit bloqué à une étape.

Avoir du loot doit te procurer un semblant de satisfaction, sinon à quoi bon s'investir, refaire des instances, aller farmer pour te faire un craft, si tu n'as aucune satisfaction au bout du compte. "Le concept  même de satisfaction personnelle doit être supprimé quand on parle de loot". Alors j'imagine que le joueur n'est qu'un ouvrier dans les mains de la guilde/entreprise, qui les équipe pour le bien d'elle seule, afin d'assouvir le but ultime qu'est de vaincre Kil'Jaeden, et où le concept de plaisir de jeu, de camaraderie, de fierté n'a pas le droit de citer?

Que rajouter à tant d'inepties. Surtout que le fond du sujet, si tu avais lu correctement l'article, c'était les différentes façon d'attribuer les loots, les problèmes qu'il peut exister quand tu fais une instance/raid où tu passes ton temps à dez' tout ce qui tombe.
Un chaman va se spécialiser. Il jouera healer OU dps magique OU dps physique. Et le gars qui fait neede sur toutes les parties qui tombent, il passe plus pour un lootwhore qu'autre chose. Et puis faut avoir le temps et les moyens de gemmer/enchanter les différents stuffs.

Quand aux glaives... 2% tu trouves ça énorme? En 8 mois de farmage de BT, la plus grosse guilde de mon serveur l'a eu... 1 fois. Alors pour le commun des mortels...


 

 

Une idée qui me trotte

Personnellement, il y a quelques choses que je comprends pas, lorsque un patron tombe, seuls ceux qui ont les métiers concerné peuvent random... autrement dit il y a un système scannant les métiers de chaque joueurs présent dans l'instance.

Pourquoi ce système n'est pas présent en fonction des classes ? C'est vrai, quel groupe n'a pas vu un roll tombé alors que personne ne pouvait porter l'objet ? Je trouve ça totalement ridicule de devoir dez. Alors bon les enchanteurs sont contents c'est sur mais bon, je pense que le groupe est plus content de voir quelqu'un s'équipé plutôt que de voir 1 ou 2 cristal du vide...

 

 

Re: Une idée qui me trotte

Pour 2 raisons ;

1. Le système fonctionne dans l'autre sens. D'abord le système fait un rand dans la table de loot, détermine qu'il y a un loot de type patron LQR. Puis, dans une deuxième temps, supprime des joueurs parmi les potentiels looter pour l'objet. En gros, ça permet de supprimer des joueurs de la table des loots, alors que tu voudrais l'inverse : que ça supprime des loots de la table de loot.

2. Parce qu'il y a beaucoup de joueurs qui peuvent s'équiper avec des objets qui ne sont pas forcément fait pour eux. Je porte encore en ce moment du tissu alors que je suis druide. Et j'en suis bien content de mon tissu ! je ne veux pas qu'on supprime cet élément de ma table de loot !

 

 

Re: Une idée qui me trotte

Certes mais quand le groupe complet est dans l'instance, la table de loot pourrais se modifier en fonction des personnes présentes et de leur spé, je pense pas que techniquement faire l'inverse des patrons soit bien dur, mais à faire au moment ou le dernier entre dans l'instance. (et comme il est capable de detecter quand le nombre est atteint, ils ont les outils nécessaire.

Cependant le dez reste une partie indispensable pour avoir certaine compo des enchantements interressants qui permettent des petits plus pour les raids.

Dez tout le temps c'est mal, mais il en faut quand même, car c'est pas en arrivant au mode farm qu'on a besoin d'enchanter mais au fur et à mesure pour passer en mode farm

 

 

Loots évolutifs selon le droprate

Personnellement je suis contre le freeloot des insignes. Farmer Kara avec 5 mains et 5 rerolls pour qu'ils deviennent des clones de mains en un moins avec absolument aucune âme, sans moi. Je me rappelle du plaisir sur mon premier loot violet à ZG, j'étais tout fou. D'autant que j'avais pas encore la réput pour pouvoir le porter. Maintenant le violet est galvaudé et tous les joueurs se ressemblent. Ce n'est pas du ouin-ouin, je trouve juste ça décevant, je conçois parfaitement qu'on ne soit pas d'accord avec moi et je respecte l'avis de chacun.

J'avais eu une idée (qui vaut ce qu'elle vaut) que je trouvais pas mal et qui techniquement ne devrait poser aucun problème. Des loots aux stats différentes selon le droprate. C'est à dire que par exemple Lady Vashj drope le Sceptre Sondelumière. Eh bien on pourrait imaginer un Sceptre Sondelumière de bronze (+25end +15int +380soins +5mp5) avec textuel bleu et droprate de 30%. Un Sceptre Sondelumière d'argent (+27end +19int +431soins +10mp5) avec textuel violet et droprate de 10% et enfin un Sceptre Sondelumière d'or (+30end + 25int +480soins +12mp5) avec textuel orange et droprate de 1%. Bien sûr chaque boss droppant au moins quatre objets bleus et deux objets violets. L'objet légendaire devant rester aussi rare qu'une monture (voire bien plus). Enfin, les couleurs utilisées pour les différents skins doivent bien entendu varier (couleurs de l'objet ou aura différente). On se retrouverait donc avec des stuffs différents mais comparables et la chance et le plaisir de looter redeviendrait stimulant.

Une variante à ça serait carrément de faire des stats aléatoires, un peu comme ces vieux jeux de rôle où on clickait sur "roll again" pour avoir des caracs 13-5-17-18-3 qui devenaient 18-7-2-20-13 etc. Le tout avec un minium de règles pour équilibrer quand même le tout. Pour reprendre la masse de Vashj, on garde le type de stats mais les points attribués évoluent sur différents paliers. On pourrait donc avoir le Sceptre Sondelumière +2end +34int +360soins +16mp5 avec donc grosse lacune en endurance et faible bonus soins mais gros bonus intel et regen mana). Ceci obligereait aussi les joueurs à réfléchir à un matos équilibré parmi tout ce qu'ils ont pu looter plutôt que d'aller lire que tel mec full T6 porte ça, ça et ça et de faire un copy/paste de son perso...

 

 

Les propositions variées, telles que des récompenses pour les premiers downs de boss, offrent des pistes intéressantes pour enrichir l'expérience de jeu.

 
 

 

 

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