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 WotLK : rendre la gestion de l'aggro visible

Note : 2.9/5 (269 notes)

 

Mots-clés :


C'est Noël, j'ai été un enfant sage toute l'année, je fais mes demandes de cadeaux à l'équipe de dev de Blizzard. Pour cette fois, je demande à ce qu'ils rendent visible la gestion de l'aggro ! Jusqu'à présent l'aggro est à peu près le seul méchanisme de jeu qui est entièrement caché dans l'interface mais qui est pourtant complètement prévisible. Après tout, c'était invisible jusqu'à présent pour une raison, ça fait parti du "feeling" des dps de savoir ne pas reprendre l'aggro... Alors pourquoi rendre cette mécanique de jeu visible à tous maintenant ? Pour de multiples raisons.

La première raison, c'est que ce feeling des dps pour reprendre ou non l'aggro est complètement pipo. Ca n'existe simplement pas. Si un dps joue souvent avec le même tank, il va finir par connaître la façon de monter son aggro du tank, son skill et son stuff entrant tous les deux en compte. Sauf que pour le pickup, ça marche pas du tout. Rien n'est visible, on ne sait rien de l'autre, comment voulez-vous que ça se devine ? Du coup, deux solutions : soit on fait au petit bonheur la chance, au grand drame du tank (et du healer) qui va se tirer une balle dans la tête, ou alors on installe Omen (et on prie pour que la version soit compatible avec celle du tank). Globalement, ça a un effet fortement discriminant envers le pickup. Même des bons joueurs vont avoir plus de mal à jouer correctement en pickup qu'en groupe connu. C'est quand même dommage.

La deuxième raison, c'est que jouer un tank, c'est chiant. A part la sensation de foncer dans le tas, il n'y a aucune mécanique dans le jeu qui récompense un bon tank. Les dps peuvent s'amuser avec leur kikoo-critique, et voir les chiffres blancs et jaunes s'envoler dans leur fenêtre, les heals de mêmes avec des chiffres verts, les tanks rien. Ce qu'ils font est absolument invisible. Globalement, c'est chiant tank, il n'y a aucune mesure visible du travail du joueur, c'est pas motivant. Rendre l'aggro visible redonnerait un gameplay intéressant au tank en rendant visible la menace générée avec des chiffres rouges par exemple ("ouah !! j'ai fait un coup critique à +2000 de menace !"). Du coup, ça pourrait régler dans une petite mesure le problème de manque de tank.

La troisième raison, c'est que de toute façon, un gestionnaire d'aggro est déjà nécessaire pour les rencontres PvE HL. La quasi totalité des guildes en ont besoin (je vois mal comment faire sans un système de ce type pour Gurtogg par exemple). Donc, de toute façon, ça existe déjà. Autant éviter tous les problèmes de compatibilité et nous fournir un outil directement intégré !

La quatrième raison, c'est que si un outil de ce genre est intégré, on pourra alors imaginer plein de rencontres très intéressantes jouant sur l'aspect beaucoup plus fin de l'aggro. Au lieu d'avoir un cycle de dps et le lancer d'une manière abrutissante jusqu'à la nausée, ça donnerait un jeu bien plus varié pour les dps. On peut imaginer plein de choses : que l'aggro soit différent suivant l'endroit où on se trouve avec des zones d'aggro mouvantes pendant le combat ; que le flux d'aggro puisse passer d'un joueur à un autre (à la manière d'un détournement) (tiens, une rencontre rigolote : le joueur tanké ne peut générer aucune aggro, toutes les 10 secondes est joueur est ciblé et l'aggro généré par ce joueur est transféré au tank pendant les 10 secondes, à chacun de gérer son dps pour que le tank reste premier à l'aggro, ce serait très rigolo), on peut imaginer des switchs d'aggro sur adds (de temps en temps tout l'aggro généré sur un add est transféré à un autre add), un système où les dégats faits sont variables en fonction de l'aggro du tank (dégats buffés si le joueur a moins de 50% de menace du tank, dégats baissés si c'est au-dessus ; le but serait alors de rester juste à la limite de 50% en passant sur d'autres cibles en attendant), ec, etc, etc. Bref, il y a de multiples façons d'imaginer comment on pourrait jouer sur le concept d'aggro pour faire des boss différentes, mais cela nécessite que la gestion d'aggro soit très très fine, et cela ne sera possible que si cette gestion devient visible.

D'ailleurs, ça tombe bien, ça a été annonçé pour WotLK. Enfin annonçé... Ils ont annonçé qu'ils pensaient à faire pour WotLK un système similaire à Omen et un système similaire au kiki-meter. Mais ça dépendra du temps pour faire le développement... Mais déjà, avoir simplement l'info dans le journal de combat serait suffisant, on laissera les addons s'occuper du reste :) Donc, pour protéger le pickup, pour rendre le boulot de tanking plus motivant, pour permettre de faire des rencontres de raid vraiment différentes, pour tout cela, demandons là ce que les méchanismes d'aggro soient rendus visibles !

Commentaires

Salut Rov,

Tu as toujours de bonnes réflexions :)

- Pour l'affichage de l'aggro, chaque technique génère une quantitée d'aggro pré définie. Donc pas de notion de critique etc... Je trouves donc inutile d'afficher des valeurs prédéfinies. Et de toutes façons la façon de juger du skill d'un tank (et donc une partie de la satisfaction) c'est de réussir à garder les mobs sur soi. Quand tu vois un mob partir, tu es alerté sur comment s'est fait l'aggro :p. Si c'est pas affiché avant (la petite incertitude sur "ou en est mon aggro"), je trouves que cela apporte un peu de piment dans le jeu. Si c'était affiché, il n'y aurai plus beaucoup de surprises.

Par contre, je serai pour un Omen intégré avec affichage et historique des reprises d'aggro (Omen, ça s'efface dès le combat fini). Comme ça si un kikoolol magot claque une pom pyro dès le début du combat et continue à lancer tous ses instants pendant que tu lui cours derrière, le groupe peut s'en rendre compte. 

2 propositions pour aller dans ton sens :

- Un truc rigolo : chaque Mob pourrait "prévenir" avec un emote si un changement d'aggro est proche. Du genre : si l'aggro du mage atteint 90% de celle du tank, le mob crie "kikoolol mage attention ou tu vas gouter de ma lame" (un peut comme venoxis à l'époque de ZG). Ca revient a afficher une info d'aggro au groupe.

- Ou alors, le "socle du mob" (ce qui détermine si ami, neutre ou énemi) pourrait changer de couleur tout au long du combat : rouge qd on a l'aggro, orange qd à 90%, jaune sinon etc...

C'est que des idées!

- Pour ton autre proposition de génération d'aggro aléatoires (avec des zones etc...), pourquoi pas. Mais je doute que ça soit vraiment utilisé. Va dire à un magot "garde tes instants pour ce moment la car tu va générer de l'aggro pour le tank". Déjà que la plupart n'en ont rien a battre de la gestion d'aggro :p Et puis ça existe pour les hunts (détournement), mais 1 hunt sur 2 ne sait pas l'utiliser (ou fait un détournement sur le pretre. Sisi j'ai déjà vu :p)

Le Pb que je rencontre (je pense ne pas être le seul) c'est la génération de rage (et donc d'aggro). Et fait, en war, plus tu es stuff, moins tu as de rage (je parle pas en raid, je n'ai pas d'expérience apres Kara). Donc des fois j'ai vraiment du mal à gagner de la rage et je me dis "vivement le CD de rage sanginaire" :p. Je trouves que la génération de rage repose trop sur les dégats pris plutot que sur le skill du war (je modère, un war qui spam FH va bien sur etre a court de rage) Par exemple, je pense nécessaire qu'un blocage, parade ou esquive génère de la rage. Apres tout c'est roleplay : un tank qui bloque ou esquive se sent plus fort, donc augmente son potentiel guerrier!

Après ce roman ...

Bonne journée

 

 

Re:


"Et fait, en war, plus tu es stuff, moins tu as de rage "

Suis pas d'accord avec toi :)
Suis war fury, niveau Magthe, partie du stuff T4. Ma barre de rage se régénère quasiment full, parfois full, après chaque coup ! Mon cycle de dps est très loin de faire spam FH. :)


++

 

 

Re:

Ha, mais on parle de tank là, donc de war def qui se prend des baffes et doit monter son aggro, pas de war fury qui doit monter son dps (dont la rage monte effectivement de façon beaucoup plus constante avec tes coups) :)

 

 

Re:

Non mais c'est en réponse à 

"Le Pb que je rencontre (je pense ne pas être le seul) c'est la génération de rage (et donc d'aggro). Et fait, en war, plus tu es stuff, moins tu as de rage (je parle pas en raid, je n'ai pas d'expérience apres Kara). Donc des fois j'ai vraiment du mal à gagner de la rage et je me dis "vivement le CD de rage sanginaire" :p. Je trouves que la génération de rage repose trop sur les dégats pris plutot que sur le skill du war (je modère, un war qui spam FH va bien sur etre a court de rage) Par exemple, je pense nécessaire qu'un blocage, parade ou esquive génère de la rage. Apres tout c'est roleplay : un tank qui bloque ou esquive se sent plus fort, donc augmente son potentiel guerrier!"

Il est clairement war fury non ?


++

 

 

Re:

Non, pas du tout.

Le problème existe effectivement pour les wars def qui doivent tanker dans des instances plus bas niveau que leur stuff actuel. Un war def va surtout générer de la rage grâce aux coups qu'il se prend (contrairement à un war fury qui gagne surtout del arage par les coups qu'il donne). SI le war def est très bien stuff (stuff SSC/TK ou HJ/BT) et qu'il va dans une instance héroïque, voir pas héroïque, les boss vont taper comme des fiottes : le healer n'aura rien à healer, mais le tank n'aura aucune rage et aura du mal à monter son aggro. C'est vraiment un problème qui existe pour les tanks qui vont faire des instances de niveau inférieurs à leur stuff. Et dans ce cas-là, il est préférable pour le tank de mettre du stuff dps (de toute façon, il se fait pas taper avec son stuff à lui).

En raid normal, l'un des soucis des tanks est aussi de monter leur toucher; En effet, leur stuff de tank de base ne contenant quasiment aucun toucher, ils vont faire beaucoup de raté, ce qui peut être génant pour monter son aggro. Donc les tanks auront tendance à beaucouip aimer les stuffs avec endu et toucher :)

 

 

Re:

Exactement le Pb que je rencontre. C'est pour cela que la rage devrait pouvoir être générée autrement qu'en utilisant un peu de stuff dps. Auriez vous des conseils autres? Choisir une arme plus rapide? (diminue l'efficacité de dévaser) Privilégier endu face a blocage/esquive ?

Merci

 

 

Re:

OK OK, je comprends mieux :)

Merci pour cette explication :)
Très intéressant et Go delete mes remarques précédentes :D



++

 

 

de très bonnes idées

 excellent article

excellente réponse,

et effectivement, en plus d'un "omen", j'adorerais des réactions visible (et audio) des monstres quand l'aggro risque de changer. Cela rajouterait à l'immersion et au fun, en plus d'avoir une aide fonctionnelle pour bien gérer.


Quand à omen et ses 12000 versions, cela va se stabiliser. N'oubliez pas que omen1 a eu de longs mois de tests avant que tout le monde se mette à l'utiliser, alors que omen2 n'a eu que le ptr de 2.4.  Ce fut trop court pour les concepteurs qui furent obligés de réécrire omen avec le nouveau journal de combat.

Mais c'est bientôt fini, avec le recul accumulé, il y aura moins de correctifs à faire et donc plus besoin de mettre à jour chaque soir.

(enfin mon réflexe avant chaque raid est de mettre à jour omen, et zou).

 

 

Un bon tank = un gros générateur de menaces (multi-cibles si possible).

En gros plus un tank génére de la menace rapidement et plus ça permet aux dps d'envoyer et met à l'abri les healers des reprises aux heals.

Et ca c complètement mesurable par des outils comme Recount, Wow web stats ...

 

 

Re:

Je trouve personnellement WowWebStats excellent et bien meilleur que recount.
C'est purement personnel.


++
Mollock.

 

 

D'accord avec toi pour ta définitin du tank,

Le pb c'est la gestion de la rage qui doit se faire au milimètre des fois alors que les dps bourrinent (et c'est leur role). Je suis souvent à court de rage et il est des fois plus facile de tanker en stuff mixte avec du dps (de la PA a la place de la def) car même si tu prends plus de dégats et que tu utilises plus de mana du heal, au moins tu as de la rage pour garder l'aggro.

++

 

 

Re:

Souvent à court de rage pour un tank ?
Si tu dois utiliser du stuff dps pour augmenter ta rage en tank, c'est qu'll y a clairement un problème.



++
Mollock

 

 

Oh OUI !


De nouveau une excellente idée.

Quelques remarques:

1) Tu parles du feeling DPS... bof bof... Lorsque la guilde n'imposait pas encore Omen, on parlait clairement d'attendre que le MT pose ses 5 fracasses ou 4 ou 3 en fonction de la difficulté et de l'équipe DPS en place. Ca fonctionnait toujours très bien. On le fait toujours, bien laisser monter l'aggro du tank et puis on regarde Omen pour ne "jamais" la reprendre...
Le gros problème d'Omen est effectivement le nombre incalculable de versions et donc comme tu le soulignes d'incompatibilité.
Ou tout simplement des joueurs en pick-up qui ne l'ont pas ^^

Donc oui pour un Omen blibli. Tout le monde la même version... pas de discussions possibles.


2) Jouer un tank c'est chiant? Les tanks que je connais ne pensent pas ça. Moi je vois bien la satisfaction de nos MT sur certains boss. Gruul et rester en vie après x croissance. Les différentes phases des boss et le rôle crucial des MT. Le MT meurt et généralement le raid meurt. Je sens bien nos MT qui font TOUT pour être au top de leur aggro. Ils en prennent une satisfaction énorme après chaque down. La même satisfaction que l'ensemble du groupe. Donc chiant ? je ne sais pas ? Un tank après un silence qui reste avec 15% de sa vie et qui attend les prochains heals ^^ quel suspens... quelle adrenaline quand tu vas down un boss pour la première fois.
La méchanique dans le jeu qui récompense un bon tank ? Il est stuff en prioritaire :) genre hop premier T5, hop MT adjugé.
Etre un bon tank c'est loin d'être chiant et quelle satisfaction !

Mais de nouveau... "ouah !! j'ai fait un coup critique à +2000 de menace " 100% d'accord ave toi :) Trop trop bonne idée...


3) Le kiki-mètre...

Là par contre j'aime pas du tout...
Le jeu pour un DPS est plus fin que le simple fait de dps un boss.

Prends Magthe où il faut interrompre le cast heal des invocateurs... fufu, volée de coups des wawa... je vois une sale tendance de gamins qui préfèrent être premiers au kikimètre que de couper un sort par exemple. Oui bien sur c'est gérable. c'est le rôle de la guilde de le gèrer...
Mais être permier au dps est trop réducteur par rapport à la richesse du jeu je trouve. Pousser un cri démoralisant... je fais ou fais pas... merde j'ai perdu 3000 en dps... bon je fais plus ^^ C'est pas bon.

Ou alors (et je ne connais pas tous les boss encore) mais je rêve d'un boss qui d'abord ne bouge pas (genre murmur), puis qui n'a pas différentes phases niveau strat... mais qui aurait énormément de points de vie à dps dans un temps très très court sinon berzerk >> full dps sans se soucier de quoi que ce soit.
On parlait de test gear / dps sur Curator... c'est pas la même chose... dps les bouboules, c'est cool pour un caster, mais vraiment pas pour un cac qui court dans toute la salle, et donc perd inévitablement en dps. Va-t-en expliquer ça quand tu look le recount dps et que tu vois les casters en premier et toi qui viens avec ta bête excuse... "oui mais moi j'ai cu courrir ^^. Non tout le monde sur le même pied, on lâche on lâche on lâche et hop on mesure... Là pourquoi pas un kikimètre, mais sinon je trouve ça plutôt useless.


4) Tu parles de pick-up... quel pick-up ? Je préfère ne pas faire une instance que de la faire ne pick-up... ça foire à chaque fois... justement celui qui veut un kiki tout dur qui fait son "désolé j'ai repris l'aggro"... waaaah il est balèse niveau dps quand même le gars... non pas d'accord... fais chier et pas merci pour le wipe !
Ou alors le pick-up genre "désolé les gars là je dois vraiment y aller" alors que tu es juste devant le boss final ^^ (sisi ça arrive encore, genre Kevin 16 ans qui doit aller manger et n'a pas prévu le coup ^^). 
Ou alors "y a pas qqn ki a de la bouffe pour mon pet svp, j'ai oublié que je l'ai plus nourris depuis 15 jours" ^^
"Merde j'ai oublié de réparer, je re !" (genre 5 min. plus tard).

Pfffffff les pick-ups non merci. Et c'est une problème. Les guildes jouent entre elles. Parfois tout de même un pick-up raid 25 si il y a eu un désistement de dernière minute. Mais ce n'est pas du vrai pick-up, on appelle les amis dans ce cas...


La gestion de l'aggro visible OUI ; un outil blibli intégré pour la gestion de l'aggro OUI ; un kikimètre NON.
Et dsl pour le dernier point du pick-up, hors sujet, mais j'avais envie :)


++
Mollock.








 

 

 

Re: Oh OUI !

Une petite réponse rapide concernant le kikimètre. Bien sûr le kikimètre en soit, on s'en fout. Bien sûr que ce n'est pas le seul (et loin de là) instrument de mesure de performance d'un joueur, bien sûr que ça dépend beaucoup des classes, des spés et des situations, on va pas demander à un cac de faire autant de dps sur un Curator qu'un dps distance. Mais c'est le principe d'un gear check. Il faut descendre un boss très vite. C'était le cas avec Curator, c'est un peu le cas avec la P3 du reliquaire, c'est encore plus le cas avec brutallus à Sunwell (là, c'est même carrément impressionnant : chaque classe connaît exactement le dps qu'elle doit pouvoir générer (1800, 2000, 2200...), et si tu ne parviens pas à faire ce dps, ben, ça passera pas, c'est tout). Donc, dans certains cas, la capacité d'un joueur à générer du dps est hyper importante, et donc, il faut bien la mesurer !

 

 

Re: Oh OUI !

Des boss poteaux pour tester le dps du raid il en existe à BC : tu as Teron au Black Temple et Brutallus à Sunwell. Il frappe tous les 2 extremement fort sur le tank, il y a pas mal de degats dans le raid mais ca c´est aux healeurs de gérer ca, ton taff c´est de dps le plus possible car ces 2 combats sont une course au dps. Pour Brutallus il faut lui enlever 10M de pv en 6 min sinon il enrage. Pour Teron il sacrifie régulièrement une personne du raid dc il faut le tuer le plus vite possible sinon c´est le wype. Teron est plus favorable pour les cac car il a peu d´armure, Brutallus lui par contre a beaucoup d´armure il est donc favorbale au dps caster (les démos dominent généralement le combat).

 

 

Re: Oh OUI !

Nous ne sommes pas encore aux boss poteaux auxquels tu fais référence, mais je veux découvrir ça :)

 

 

les haches ca fait mal !

Pourquoi tant de h à mécanisme ?

Confusion avec le méchanar ?

 

 

Re: les haches ca fait mal !

Une mauvaise habitude de l'anglais...

 

 

tanking en instance raid "bas-lvl"

Les war de ma guilde (qui farme hyjal et termine BT) sont désormais très bien stuffés et quand on va farmer Kara pour les insignes, ils se déshabillent sinon, bah ils prennent aucun coup et ont donc zero rage.
Ca, c'est pour les War def, avez-vous déjà fait Kara avec un palatank en stuff >T5 ? C'est très fun, on fait tout à l'aoe et on boucle Kara en à peine 2H30 :)

 

 

Lol la rançon du succès...Vu que ton blog est de plus en plus visité forcément tu as des kktd qui savent tout mieux que tout le monde et qui taunt sur des trucs à la con...
Sinon c'est comme d'hab une bonne idée mais faut voir comment ça doit/peut être adapté et comment gérer les aggros instables ou les prises d'aggro rapides.

 

 

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