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C'est Noël, j'ai été un enfant sage toute l'année, je fais mes demandes de cadeaux à l'équipe de dev de Blizzard. Pour cette fois, je demande à ce qu'ils rendent visible la gestion de l'aggro ! Jusqu'à présent l'aggro est à peu près le seul méchanisme de jeu qui est entièrement caché dans l'interface mais qui est pourtant complètement prévisible. Après tout, c'était invisible jusqu'à présent pour une raison, ça fait parti du "feeling" des dps de savoir ne pas reprendre l'aggro... Alors pourquoi rendre cette mécanique de jeu visible à tous maintenant ? Pour de multiples raisons.
La première raison, c'est que ce feeling des dps pour reprendre ou non l'aggro est complètement pipo. Ca n'existe simplement pas. Si un dps joue souvent avec le même tank, il va finir par connaître la façon de monter son aggro du tank, son skill et son stuff entrant tous les deux en compte. Sauf que pour le pickup, ça marche pas du tout. Rien n'est visible, on ne sait rien de l'autre, comment voulez-vous que ça se devine ? Du coup, deux solutions : soit on fait au petit bonheur la chance, au grand drame du tank (et du healer) qui va se tirer une balle dans la tête, ou alors on installe Omen (et on prie pour que la version soit compatible avec celle du tank). Globalement, ça a un effet fortement discriminant envers le pickup. Même des bons joueurs vont avoir plus de mal à jouer correctement en pickup qu'en groupe connu. C'est quand même dommage.
La deuxième raison, c'est que jouer un tank, c'est chiant. A part la sensation de foncer dans le tas, il n'y a aucune mécanique dans le jeu qui récompense un bon tank. Les dps peuvent s'amuser avec leur kikoo-critique, et voir les chiffres blancs et jaunes s'envoler dans leur fenêtre, les heals de mêmes avec des chiffres verts, les tanks rien. Ce qu'ils font est absolument invisible. Globalement, c'est chiant tank, il n'y a aucune mesure visible du travail du joueur, c'est pas motivant. Rendre l'aggro visible redonnerait un gameplay intéressant au tank en rendant visible la menace générée avec des chiffres rouges par exemple ("ouah !! j'ai fait un coup critique à +2000 de menace !"). Du coup, ça pourrait régler dans une petite mesure le problème de manque de tank.
La troisième raison, c'est que de toute façon, un gestionnaire d'aggro est déjà nécessaire pour les rencontres PvE HL. La quasi totalité des guildes en ont besoin (je vois mal comment faire sans un système de ce type pour Gurtogg par exemple). Donc, de toute façon, ça existe déjà. Autant éviter tous les problèmes de compatibilité et nous fournir un outil directement intégré !
La quatrième raison, c'est que si un outil de ce genre est intégré, on pourra alors imaginer plein de rencontres très intéressantes jouant sur l'aspect beaucoup plus fin de l'aggro. Au lieu d'avoir un cycle de dps et le lancer d'une manière abrutissante jusqu'à la nausée, ça donnerait un jeu bien plus varié pour les dps. On peut imaginer plein de choses : que l'aggro soit différent suivant l'endroit où on se trouve avec des zones d'aggro mouvantes pendant le combat ; que le flux d'aggro puisse passer d'un joueur à un autre (à la manière d'un détournement) (tiens, une rencontre rigolote : le joueur tanké ne peut générer aucune aggro, toutes les 10 secondes est joueur est ciblé et l'aggro généré par ce joueur est transféré au tank pendant les 10 secondes, à chacun de gérer son dps pour que le tank reste premier à l'aggro, ce serait très rigolo), on peut imaginer des switchs d'aggro sur adds (de temps en temps tout l'aggro généré sur un add est transféré à un autre add), un système où les dégats faits sont variables en fonction de l'aggro du tank (dégats buffés si le joueur a moins de 50% de menace du tank, dégats baissés si c'est au-dessus ; le but serait alors de rester juste à la limite de 50% en passant sur d'autres cibles en attendant), ec, etc, etc. Bref, il y a de multiples façons d'imaginer comment on pourrait jouer sur le concept d'aggro pour faire des boss différentes, mais cela nécessite que la gestion d'aggro soit très très fine, et cela ne sera possible que si cette gestion devient visible.
D'ailleurs, ça tombe bien, ça a été annonçé pour WotLK. Enfin annonçé... Ils ont annonçé qu'ils pensaient à faire pour WotLK un système similaire à Omen et un système similaire au kiki-meter. Mais ça dépendra du temps pour faire le développement... Mais déjà, avoir simplement l'info dans le journal de combat serait suffisant, on laissera les addons s'occuper du reste :) Donc, pour protéger le pickup, pour rendre le boulot de tanking plus motivant, pour permettre de faire des rencontres de raid vraiment différentes, pour tout cela, demandons là ce que les méchanismes d'aggro soient rendus visibles !
Salut Rov,
Tu as toujours de bonnes réflexions :)
- Pour l'affichage de l'aggro, chaque technique génère une quantitée d'aggro pré définie. Donc pas de notion de critique etc... Je trouves donc inutile d'afficher des valeurs prédéfinies. Et de toutes façons la façon de juger du skill d'un tank (et donc une partie de la satisfaction) c'est de réussir à garder les mobs sur soi. Quand tu vois un mob partir, tu es alerté sur comment s'est fait l'aggro :p. Si c'est pas affiché avant (la petite incertitude sur "ou en est mon aggro"), je trouves que cela apporte un peu de piment dans le jeu. Si c'était affiché, il n'y aurai plus beaucoup de surprises.
Par contre, je serai pour un Omen intégré avec affichage et historique des reprises d'aggro (Omen, ça s'efface dès le combat fini). Comme ça si un kikoolol magot claque une pom pyro dès le début du combat et continue à lancer tous ses instants pendant que tu lui cours derrière, le groupe peut s'en rendre compte.
2 propositions pour aller dans ton sens :
- Un truc rigolo : chaque Mob pourrait "prévenir" avec un emote si un changement d'aggro est proche. Du genre : si l'aggro du mage atteint 90% de celle du tank, le mob crie "kikoolol mage attention ou tu vas gouter de ma lame" (un peut comme venoxis à l'époque de ZG). Ca revient a afficher une info d'aggro au groupe.
- Ou alors, le "socle du mob" (ce qui détermine si ami, neutre ou énemi) pourrait changer de couleur tout au long du combat : rouge qd on a l'aggro, orange qd à 90%, jaune sinon etc...
C'est que des idées!
- Pour ton autre proposition de génération d'aggro aléatoires (avec des zones etc...), pourquoi pas. Mais je doute que ça soit vraiment utilisé. Va dire à un magot "garde tes instants pour ce moment la car tu va générer de l'aggro pour le tank". Déjà que la plupart n'en ont rien a battre de la gestion d'aggro :p Et puis ça existe pour les hunts (détournement), mais 1 hunt sur 2 ne sait pas l'utiliser (ou fait un détournement sur le pretre. Sisi j'ai déjà vu :p)
Le Pb que je rencontre (je pense ne pas être le seul) c'est la génération de rage (et donc d'aggro). Et fait, en war, plus tu es stuff, moins tu as de rage (je parle pas en raid, je n'ai pas d'expérience apres Kara). Donc des fois j'ai vraiment du mal à gagner de la rage et je me dis "vivement le CD de rage sanginaire" :p. Je trouves que la génération de rage repose trop sur les dégats pris plutot que sur le skill du war (je modère, un war qui spam FH va bien sur etre a court de rage) Par exemple, je pense nécessaire qu'un blocage, parade ou esquive génère de la rage. Apres tout c'est roleplay : un tank qui bloque ou esquive se sent plus fort, donc augmente son potentiel guerrier!
Après ce roman ...
Bonne journée