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WoW et la difficulté...Décidément, c'est un leit-motiv de parler de la difficulté sur ce blog, faut croire que ça m'intéresse. :) Revenons un peu aux sources. La difficulté dans un jeu vidéo, c'est un aspect fondamental. Pour être amusant, il faut que le jeu soit difficile, voir même le plus difficile possible, tant que le joueur parvient à vaincre l'obstacle. Très clairement, il n'y a rien de plus fendard que de passer au micro-poil près de la mort mais de réussir tout de même. Je me souviens encore des moments d'anthologie de Half-Life premier du nom (ça nous rajeunit pas ça...) avec un level design extraordinaire, où on passait de zones avec des marines difficiles mais où on récupérait vie et munitions, aux zones plus aliens souvent sans vie ni munitions. Et on regardait ses réserves de cartouches baisser peu à peu avant d'atteindre la prochaine caisse de munitions avec 4 ou 5 balles seulement en réserve. Le fait de presque mourir mais de réussir est particulièrement jouissif. C'est pareil dans WoW, rien de mieux que de faire un boss difficile, de voir tous les joueurs mourir peu à peu, de voir la vie du boss descendre de moins en moins vite, 3%, 2%, 1%, rester une éternité à 1% avec les 5 ou 6 dps survivants et finir par tomber au dernier moment. Ou encore, jouer la montre entre la vie du boss et le timer d'enrage et parvenir à le tuer à 3 secondes du wipe ! C'est juste énorme et c'est ça qui fait toute la force du PvE de WoW. Finalement, c'est ça le fondement d'un jeu. Maintenant, clairement, la difficulté d'un jeu dépend de la compétence des joueurs. Un jeu peut être trop difficile pour un joueur et trop facile pour un autre, pour de multiples raisons d'ailleurs, niveau d'entrainement, temps de jeu, capacité de concentration, réactivité, etc. Faisons un petit historique de la difficulté de WoW (c'est de l'air du temps sur ce blog de faire des rétrospectives). Tout d'abord, oublions la difficulté absolue, ce qui compte c'est la difficulté ressentie. Alors oui, MC, BWL, c'était extrêmement simple comparé aux boss d'aujourd'hui. Mais, et Ghostcrawler nous le rappelle régulièrement, le niveau des joueurs a beaucoup beaucoup progressé ses dernières années, de part une communauté bien plus organisée, un theorycrafting à outrance, des optimisations en béton armé, des guildes organisées, etc. En fait, on s'en fout, ce qui compte c'est la difficulté ressentie face à un boss. Clairement, à WoW Vanilla, les boss étaient difficiles. Faut dire que rien que la notion de raid à 40 était déjà une difficulté en soit. Le PvE HL de WoW Vanilla était extrêmement élitiste et très peu de joueurs y avaient effectivement accès. Seulement sur la fin, les runs MC commencaient à être faisable en pickup... Extrêmement élitiste, difficile à organiser, ingrat (de la part la lenteur à se stuffer), bref, c'était pas la panaçée. BC arrive, et c'est la grande démocratisation du jeu. Les quêtes, les instances, les réputations, tout devient beaucoup plus simple et plus rapide qu'à WoW Vanilla. En revanche, de façon suprenante, le contenu raid reste extrêmement difficile, une première démocratisation en diminuant le nombre de joueurs à 25, mais à part un Karazhan très populaire, les premiers boss de HL25 sont de véritables suicides collectifs organisés : Maulgar qui demande une coordination infernale, Gruul un dps de malade, Maghteridon une organisation sans faille, malheureusement, ces trois piliers laisseront une grande partie des joueurs en dehors du PvE HL. Arrive WotLK et la véritable révolution. Les devs l'ont dit et redit : ils veulent absolument que tous les joueurs aient accès aux instances de raid. Voeu pieu mais comment y arriver ? Très bonne question... On veut que les joueurs fassent des raids ? Faisons des raids extrêmement simple avec Naxxramas. Bon, on se garde sous le coude un vrai boss : Malygos, et puis tiens on essaye un truc rigolo : un boss à difficulté variable avec Sartharion. Y a pas à dire, le premier essai est un échec lamentable : Naxxramas est décrié par la plupart des joueurs, Malygos sera un semi-échec, trop difficile, les joueurs (du moins ceux que Blizzard souhaite qu'ils fassent des raids) n'iront pas dessus. En revanche, petite réussite d'estime pour Sartharion : très simple, tous les joueurs y auront mis les pieds, mais aussi un très bon challenge pour les grosses guildes, ça répond assez bien à l'équation. Du coup, le second essai sera calqué sur cette idée. Bon, après s'être fait taper sur les doigts par les joueurs avec Naxx, les devs ont promis un contenu plus difficile avec Ulduar. Et en effet, Ulduar sera bien plus difficile. Légèrement plus simple qu'un Temple Noir à l'époque, ça se rapproche quand même assez. Vu la réussite de Sartharion, le concept des hard mode est réutilisé à fond avec une toujours aussi bonne réussite. Oui mais bon, quand même, y a encore beaucoup de joueurs qui ne parviennent pas jusqu'à Yogg. Faut croire que l'instance est trop dure pour les joueurs (et c'est finalement assez logique vu sa difficulté non négligeable). Troisième essai avec le colisée : on gomme les derniers petits défauts du système. Le mode normal doit être vraiment facile, très facile, si l'on veut que tous les joueurs y accèdent. On garde un hard mode vraiment difficile, très difficile avec un challenge à la hauteur du fameux Algalon. On place les deux niveaux de difficulté sur des tags différents pour éviter les choix cornéliens entre wipe en hard mode ou farmer en normal. Et là, franchement, je pense que c'est vraiment bien. Le mode normal est vraiment facile. N'importe quelle guilde un tant soit peu organisée qui souhaite faire des raids peut faire le colisée et parvenir à tuer le boss de fin en un temps raisonnable (en terme de trys). Les guildes plus hardcore ont un contenu de grande difficulté (de difficulté d'ailleurs largement supérieure à celle de Temple Noir par exemple). Bref, l'équilibre est pour moi vraiment bien trouvé. Si j'ai pu crier à la trahison lors des premiers downs en normal, je trouve finalement l'équilibre très bien. Un mode normal plus facile, un hard mode plus dur, au moins les choix sont là. Et on retrouve les joies des wipes à 3% et des cris sur TS lorsque ce satané yeti tombe en hard mode après plusieurs soirs de try dessus :) Bref, GG Blizzard, je vous aime pour le coup ! CommentairesEffectivement, mais...
C'est vrai, le colisée avec ses est une réussite en terme de difficulté mais il y perd un autre point important : son charisme.
← Re: Effectivement, mais...
Je ne partage pas tout a fait ton point de vue: je me fiche de savoir que d'autres joueurs font la même instance que moi, alors qu'ils sont plus "mauvais" (mais c'est le même débat qu'a la fin de BC, avec la sortie de Sunwell, puis le patch 3.0).
Se pose-t-on les bonnes questions?
Je lis beaucoup d'avis très intéressant, dont le tiens Rominet, certains que je partage, d'autres que je ne partages pas, mais vraiment je comprend le point de vue de chacun!
← Re: Se pose-t-on les bonnes questions?
Je ne suis pas d'accords avec toi YAM. Soyons franc, le colisée normal 25, ça se farm en 1 soirée (2 si le raid est un peu lent).
← Re: Se pose-t-on les bonnes questions?Euh si vous voulez du challenge go faire le colysée 25 hero et vous passerez un peu plus d'une soirée dessus ça je peux vous le garantir, le fossé est enorme en termes de difficulté entre le mode normal et l'hero,, il y a franchement de quoi s'occuper plusieurs soirées rien que sur cette instance en 25 hero...
← Re: Se pose-t-on les bonnes questions?
1) "mais dite-moi juste quel est l'intêret pour une guilde casu d'aller à Ulduar??"
← Re: Se pose-t-on les bonnes questions?
Merci pour vos réponses à propos de mon commentaire et particulièrement à toi Donj! Bien évidemment je ne prend pas tes dires pour des attaques! Au contraire, je trouve ques tes remarques sont très pertinente!
← Re: Se pose-t-on les bonnes questions?
Bonjour à toutes et à tous,
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Oui c'est sur ca fais plaisir, mais....
En effet, cela fait plaisir, Blizzard a reussi a "contenter" presque tout le monde, les cazuals comme les hardcore, a mon sens, meme si certains crient que c pas encore parfait, il faut savoir quand meme qu'l fo pas jujer hativement.
Pour commencer: L'optimisation et lacces + simplifiée des talents et des stuff! oui c'est bcp + facile de les avoir oui et alors? on repete que le stuff ca fait pas le skill! certes cela contribue a Hardcore de down + vite les boss vu qu'ils se stuff + vite! nan mais serieusement stop vous plaindre pour cela, si vous voulez avoir du challenge, go les down sans stuff superieur au donjon que vous faites, et la y aura du défi pour vous!!
2eme point: LEs boss sont quand meme réussi pour ma part, meme si certains so des veritable freeloot sur pattes, dautre so de beaux gearchek!, cela a été dans lidée (la aussi) de contenter tout le monde, cazu comme hardcore!
LA seule chose que je reprocherais a blizzard, c que les mode normal et héroique/HM se resemblent presque au niveau du déroulement du combat et du boss lui meme. En effet, on voit encore la meme trobine du boss encore et encore. il n'y a plus vraiment de plasir de voir un boss totalement nouveau et qui resiste.
Bref, pour conclure jaimerais bien ke blizzard mette des boss aléatoires Surtout en hard mode, cela permet d'avoir pas toujours le meme déroulement du combat! d'aileurs blizzard la deja commencé a BC: vous vous rapellez de l'Opéra? bah c ce genre de fight que jaimerais voir + souvent!
Avec en + un ptit Intro RPG mais pas aussi longue que dans l'instance a 5 de EDC!
Bon je vous laisse a vos com!