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 WoW et son développement

Note : 3.7/5 (21 notes)

 


Tiens, il y a un article intéressant sur les équipes de Blizzard autour de WoW.

Pas mal de chiffres intéressants. Travaillant moi-même autour d'Internet dans une grosse société, pas mal de chiffres qui ne m'étonnent pas tant que ça et d'autres qui m'hallucinent assez.

Le premier chiffre, c'est 2000 GMs et 350 personnes au service client. Ha ouais quand même... Alors pour le coup, je trouve que c'est surtout celui-là qui est hallucinant comme chiffre. Quand on voit le temps d'attente pour une requête MJ, on se dit qu'il doit y avoir beaucoup beaucoup de requêtes...

A côté de ça, niveau production de contenu : 32 programmeurs, 37 designers, 51 artistes et 10 managers. Et heu. C'est tout. Ca fait 130 personnes qui produisent du contenu pour 4600 personnes qui bossent de près ou de loin sur World of Warcraft. Le chiffre me paraît en fait ridiculement petit. Et tout d'un coup, je comprends pourquoi on a tant de mal à avoir du contenu. WotLK, c'est assez affligeant : 2 boss pour le premier palier, 14 sur le second, 5 sur le troisième et 12 sur le quatrième (d'après les dernières rumeurs). A comparer à environ 40 dans WoW Vanilla, 40 dans BC (si si, comptez, c'est ça), 30 dans WotLK. Cherchez l'erreur (désolé, je ne compte pas la réactualisation de Naxx comme production de contenu).

Alors oui, les joueurs sont boulimiques de contenu et n'en auront jamais assez. Mais vu la quantité de personnes qui bossent pour WoW, ne pourrait-on pas faire un tout petit effort en embauchant quelques personnes de plus dans la production de contenu, après tout sur le total, ça se verra presque pas... C'est pas proportionnel non plus, il y a forcément besoin de beaucoup de synchro aussi bien chez les programmeurs que les designers. M'enfin, embaucher quelques personnes en plus, ça devrait quand même permettre d'augmenter un peu la vitesse de production de contenu.

Mais embauchez moi, bordel :)

Commentaires

je n'ai pas accès à l'article tout de suite maitenant, mais je tiens à rappeler quand même que blibli se prépare à lancer starcraft II ainsi qu'un nouvel MMO dans pas trop longtemps (à l'échelle du dév nécessaire bien sûr) et que pas mal de ressources ont sans doute été réaffectées sur ces nouveaux projets. Ca me semble une équipe suffisante maintenant qu'il ne reste plus qu'un tiers de contenu à offrir. Bon il y a aussi la nouvelle extension, mais c'est peut être une équipe à part !

 

 

"Mais embauchez moi, bordel :)"

Je plussoie.
Ca serais le pied quand meme

 

 

wo é mor ?

C'est peut être pas l'endroit, mais depuis longtemps que je lis tes articles Rominet, j'ai remarqué qu'on avait à peu près le même rythme de jeu, la même avancée et souvent les mêmes problèmes.

Depuis dimanche, c'est le désert dans ma guilde, on était une quinzaine d'inscrits pour les raids de dimanche et lundi. Il nous manque grosso modo un tiers de nos joueurs.
Pour la plupart on sait qu'ils sont partis sur Aion, et les autres absents, c'est probablement la même raison.

Ma guilde existe depuis le début de wow et on avait jamais connu ça lors des sorties des autres jeux concurrents.

Alors les messages "wow é mor" on en voiyait déjà 6 mois avant la sortie de BC. Mais là, le phénomène a l'air de bien plus grande ampleur et pour le moment, ce n'est que l'accès anticipé !!



 

 

Ahahah..

Je me demande si tu as déjà dev ? Tu te rends quand mee comtpe que gérer 5-6 développeurs est une horreure, alors 37 :o ...

 

 

Re: Ahahah..

Mmh dans les grosses boites genre Thales/BNP, c'est des équipes de plus de 300 personnes qui dev pendant plusieurs années sur des projets de plusieurs millions d'euros donc non c'est pas de grosses equipes de dev surtout comparé aux revenus que tirent Blizzard de ce jeu ( genre le rapport dev/bénéf est carrément énorme dans leur cas)

 

 

Le fractionnement à outrance des tâches et la complexification d'un projet ne peut mener qu'à une chose : le ratage de ce projet.


Commençons par Molten Core. 10 boss
Alors déjà, presque tous les boss sont des skins déjà existants. Rajoutons une originalité des rencontres dignes de tetris (pas besoin de bouger entre autres), et on a une instance qui a du se faire bien vite.

Ensuite on a Blackwing Lair. 8 boss
Même chose, on a la réutilisation à outrance des mêmes skins (nefarius et vael ont juste un peu de couleur qui change), et mention spéciale pour Ebonroc, Firemaw et Flamegor. Ici on apprend à se mettre hors de la ligne de vue d'un boss, ce que nous faisons je le rappelle dans toutes les instances de leveling de wotlk.

Un peu plus d'originalité à Ahn'Qiraj et à Naxxramass, au niveau des rencontres et des skins/décors.

On évolue un peu avec The Burning Crusade, où les zones de rencontre sont travaillées, les skins des boss un peu plus originaux (même si on se retrouve toujours avec des élémentaires à SSC ou des vilains démons à Hyjal).

A Wrath of the Lich King, on a par contre Ulduar qui est une réussite (je pense que personne ne me contredira à ce niveau). Recyclage du modèle de dragon utilisé encore deux fois de trop (Sartharion et Malygos même si il est un peu modifié), mais les instances (y compris à 5) ont des boss aux skins variés. Le colisée est un vrai /lol de la part de l'équipe artistique aux joueurs mais passons, on a vu pire (les arênes pvp… ben oui au colisée le sol s'ouvre à la fin).

Concernant la somme des tâches, j'ai récemment lu un article sur Ars Technica qui comparait la taille de l'équipe en charge de Mac OS X chez Apple et celle de Windows Seven chez Microsoft. La dernière fait plus du triple de la première alors même que le but est le même (sortir un nouvel OS). De même un autre exemple amusant est l'échec de missions spatiales quand on tente de répartir la charge d'un tel programme sur trop d'équipes différentes, ce qui se termine irrémédiablement par un échec total ou partiel (au pif Kosmos 419 et Mars Climate Orbiter).

Alors je le pense, laissons Blizzard faire ce qu'il savent faire de mieux : un patch de temps en temps avec un beau donjon, pas trop de pression sur les dates de sortie, et continuons à profiter du jeu.

 

 

est ce que le patch 3.2 constitu du comptenu pve HL....?*
ca fait 5 ans qu on consomme ce concepte de pve HL
tres peu de fan jouaient pour le matos des raid hero et ca ne procure aucun plaisir au joueur explorateur
farmer du matos HL a chaque sortie d un patch ne constitu nulment du comptenu pve HL
meme la distinction mode facile mode difficile ne merite meme pas d'etre qualifier de comptenu pve hl
ils sont + de 4000 personne a la boite ... et blizzzar continu a pondre du pve HL de type farming
je trouve une personne qui go faire du leveling de 0 a 50 à  aion pendant 3 mois mieu raisonnable qu une personne qui farme un raid hero pendant 3 mois
tout le pve HL de wow doit etre revu ....cela n exlu pas qu il doit etre facile
40 ou 80 boss en pve HL c est rien...
le concepte du pve Hl doit etre completement revu

 

 

Re:

Désolé, mais c'est pas hyper constructif comme remarque, et relativement absent de prpopositions.
Tout le concept de pve HL doit être revu ?
Oui mais par quoi on le remplace, comment on le change, qu'est ce qu'on y ajoute, qu'est ce qu'on en retire ?

Je trouve le contenu pve hl varié et accessible.

Peut être que le système de craft est un peu trop simple, il n'y a pas vraiment d'inventions, comme par exemple on peut le voir
dans des rpg solo à la morrowind ou on fait ses propres recettes...
Mais globalement ça reste sympathique.

 

 

Re:

Peut-être que la formulation de Malcomex est maladroite et absent de proposition, mais dans le fond, il n'a pas complètement tord... Peut-être dire que le concept PVE-HL doit être complètement revu est exagéré, mais finalement, ce n'est pas si éloigné de mon avis que j'ai déjà pas mal exposé ailleurs...

En effet, depuis WoW Vanilla, le End game de WoW, c'est à dire une fois le leveling et les instances à 5 finis, se résume aux raids. On peut citer le pvp mais il faut avouer que le développement du jeu s'oriente essentiellement vers le pvp avec un peu de pvp pour faire passer le temps...Ce n'est pas un critique, WoW est un jeu surtout basé sur le PVE.
Cependant, le PVE HL c'est quoi? Je farm mes compos pour aller en raid. Je try je try je try le même boss, je le down, je farm je farm je farm le même boss (le nombre de temps de try et de farm variant selon le niveau de la guilde...mais hardcore et casu ce schéma est le même pour tous...) Pourquoi ne pas diversifier un peu le principe du PVE HL? Au bout de 5ans, ça ne ferait pas de mal! Et par diversifier, je n'entend pas ça par + de raid + de boss etc... Mais les boss se résument pour la plus part à :
Des flammes -> vite on bouge!
Un add pop > on le bourine
Magolol ou Wawaweak a le debuff -> qu'il se casse du raid!
Je stéréotype, mais globalement, les rencontres se basent sur le même schéma...c'est très bien ça fonctionne, mais pourquoi ne pas aller un peu plus loin?
Un exemple, pourquoi ne pas mettre en concurrence 2 raids ? (j'ai lu cette proposition sur to, site Rominet :) ) Ca pourrait être soit une course par exemple, où en faisant certaines actions handicaperait l'autre tout en s'avantageant etc... Ca pourrait aussi renforcer le sentiment de H2 VS Ally, parce que même sur mon serveur pvp et malgré un tout petit peu de pvp sauvage...aucune intéraction n'existent entre les H2 et les allys, c'est comme si on était sur 2 serveurs différents...

Ce n'est bien sûr qu'un exemple, mais le PVE HL de WoW a besoin de fraicheur! Il faut casser ce schéma de try try try down  farm farm farm...Pas forcément pour tous les raids, mais au moins quelques raids doivent être différents...

L'idée des links 10 et 25, des 2 modes de difficulté est bonne puisqu'elle permet à tous d'avoir un contenu à son niveau...c'est un grand pas en avant mais pas un renouvellement du jeu...et pour moi au bout de 5ans un jeu doit se renouveller lorsque celui-ci est un MMO...Après ce n'est que mon avis, je comprends tout à fait qu'on ne soit pas d'accord avec moi :D

 

 

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