Tiens, un des commentaires de l'article précédent m'ont donné une idée d'article... A quel point WoW est un jeu solo ou pas ?
Clairement, et c'est un des gros points forts de WoW, et contrairement à pas mal d'autres MMORPG précédents, il y a une partie solo très conséquente. En fait, on se rend compte qu'elle est très importante. Même si les parties de jeu en groupe forment l'intérêt du jeu, il est important d'avoir aussi des choses à faire en solo, de façon à ne pas toujours dépendre des autres et pouvoir faire des choses juste pour soi, en se connectant 10 minutes par-ci par-là, ou en attendant que les autres joueurs se connectent. C'est en fait indispensable.
Dans le WoW de base, une fois le level 60 atteint, il n'y avait plus vraiment grand chose à faire en solo. Faire les quêtes manquantes ne servaient pas à grand chose puisqu'on ne gagnait pas d'or, les réputations se gagnaient essentiellement dans les instances, la seule partie solo étant le farming à outrance imposé par Blizzard via les essences, les compos de raid, et les réputations bizarroïdes du genre Grumegueule ou cercle cénarien. En gros, il n'y avait rien à faire une fois le level 60 atteint autre que les instances et les raids. Du coup, le solo-ing était constitué essentiellement du rerolling, puisque le leveling est effectivement une partie particulièrement solo.
Dans BC, la partie solo a un peu grossi. Il y avait beaucoup de quêtes à faire dans le monde, qui restait intéressante à faire même une fois le level 70 atteint, pour l'or et les réputations. Le PvP a aussi été beaucoup développé, qui est, dans le cas des BGs, finalement très solo. Puis sont arrivés les quêtes journalières qui donnent encore plus de jeu solo.
Avec WotLK, la partie solo a encore grossi. Les quêtes sont devenus encore plus nombreuses et plus importantes, toutes les réputations se montent maintenant avec des quêtes journalières. Par ailleurs, les instances ont vu leur intérêt en terme d'xp largement diminué et sont devenues très courtes. Du coup, le leveling Wrath est devenu encore plus solo que ne l'était déjà celui de BC. On va faire une petite instance pendant 30 minutes, puis on passe 3 heures à quêter seul. Et le quêtage solo est véritablement le meilleur moment de monter rapidement. C'est dommage. Par ailleurs, LA chose qui a rendu le jeu encore plus solo est clairement les Hauts-Faits, tout d'un coup, une multitude d'objectifs solo s'offrent à nous !
Incontestablement, la partie solo de WoW prend une très grande importance pendant le leveling, et le reste après avec la foultitude de choses à faire. Ce n'est pas un mal. Mais alors, du coup, on peut se poser la question de ce qui différencie un véritable jeu solo de WoW.
Premièrement, la difficulté. Le jeu solo de WoW est designé depuis le départ pour être un entre-deux entre des sorties de groupe (que ce soit PvE ou PvP). Il n'y a aucun challenge dans le jeu solo, c'est un farming détourné dans le but de nous faire passer le temps. Le challenge et la difficulté intervient dans les raids, pas dans le jeu solo. Quelques challenges ont été mis en place avec les Hauts-Faits de vitesse sur les quêtes journalières de bombardement et il y avait l'event à Ogri'la qui était vraiment difficile. Mais c'est très limité. Plutôt que de nous donner des choses difficiles à réaliser en solo, Blizzard a préféré jouer la sur-enchère sur le nombre de choses faciles à faire. C'est dommage. Les quêtes épiques prêtres et chasseurs du temps de MC, ça avait de la gueule tout de même !
Deuxièmement, la capacité à faire des choix. Jusqu'à présent, les développeurs avaient beaucoup de mal à nous raconter une histoire. grâce à pleins de moyens techniques (les phases), des cinématiques et des scénarios bien ficelés, ils ont réussis dans Wrath à nous raconter une histoire. Mais dans un jeu solo, il y a souvent deux facettes : l'histoire racontée, et l'histoire influencée par le joueur. Dans tout RPG digne de ce nom, on a souvent le choix de plusieurs fins pour les quêtes, sauver tout le monde ou tuer tout le monde ( ce qui nous emmène du côté obscur de la force ou pas). Dans WoW, cette partie-là est encore manquante. Nous n'avaons aucun choix à réaliser. Il y avait bien le choix Aldor/Clairvoyant mais qui était somme tout insignifiant. Un autre choix évident est aussi celui de la faction horde ou alliance. Alors celui-ci est particulièrement crucial, on le fait une fois au tout début du jeu, et ensuite c'est fini. En gros, WoW deviendra un vrai RPG quand on pourra faire des choix, et que cela a une répercussion sur l'univers. C'est pas prêt d'arriver :)
André Nonyme est tres fier d'avoir inspiré un article ^^
Sinon je ne suis pas completement d'accord avec toi en ce qui concerne la capacité acquise par blizzard à raconter une histoire... je trouve que c'est encore bien léger pour qu'on puisse vraiment l'affirmer.
D'aileurs hier soir j'ai bien avancé la serie de quetes dans la grande tour de la désolation des dragon que tout le monde présente comme absolument géniale et immersive ; et il n'y a rien à faire, j'accroche pas, j'ai toujours l'impression de faire du bete farming de mobs. A un tel point que j'ai preféré deco pour me lancer une partie d'un jeu solo, histoire de vraiment kiffer. (purée vivement la fin de ce calvaire de leveling que je puisse raider...)
Un exemple tout bete, avant d'avoir le droit de parler à la reine bidule, on doit aider le génaral trucmuche à endiguer la naissance de morts vivants dans la zone rubis.
On fait la serie de quete, et on est supposé anéantir la source des morts vivants en tuants des necromanciens et leur espece de chef caché au coeur du sanctuaire.
Donc avec un peu de logique plus de pop de undead !!
Ben nan, ca continue add nauseam...
Et le plus stupide dans l'histoire c'est l'incohérence du scénario. Quand tu finis d'aider le général qui est au sanctuaire rubis, il te remercie d'avoir mis fin au péril ; puis quand tu retourne à la tour, le gars te dit que de toutes facon les mort vivant ne s'arreteront pas de si tôt de les tourmenter mais que c'est deja bien d'en avoir envoyé un max vers le repos eternel... Completement absurde.
Pour en revenir au pop des morts vivants, certains diront que alors évidement si cela ne pop plus, comment ferait les autres joueurs ??
Et à je leur répondrai que c'est pas compliqué, on fait en sorte que les joueurs qui n'ont fini la quete ne puissent plus voir les mobs, et que les mobs ne les attaquent plus (ca serait bien chiant de se faire attaquer par des mobs invisibles...).
Hop affaire réglée. Ca serait deja bien plus immersif et bien plus logique... Et en plus ca marche deja pour les quetes DK alors pourquoi ne pas avoir persisté ?
En revanche, on pourrait dire que, du coup, un joueur qui a finis ses quetes ne peut plus aider un autre joueur, qui lui, ne les a pas fini.
Mais en même temps, osef total, vu que c'est quasiment un jeu solo et qu'il n'y a strictement aucune difficulté à faire ces quetes.