S'identifier - Contact
 

 WoW, un nouveau gameplay...

Note : 3.5/5 (22 notes)

 


C'est dans l'air du temps. En ce moment, on entend beaucoup Ghostcrawler parler du gameplay heal. We want to make healing more fun, yes. Part of that is letting healers use their whole repetoire instead of just their best spells. Part of it is trying to get healers to look at the battlefield a little more and unit frames a little less, that of course means a little more time in between spamming heals so you can do stuff like that. Ca parle beaucoup du gameplay tank également. This is something we discuss a lot. I even had a meeting on it this week! On the one hand, some tanks really felt like the way to distinguish themselves was to generate maximum threat per second. On the other hand, threat is a pretty invisibile part of the game (it’s limited to the UI at best), and I know when I tank that I always feel pretty emasculated when someone actually pulls off of me. It’s challenging, but is it really fun? Finalement, healer c'est pas fun, tank c'est pas fun. Il est pourri ce jeu

Voici une proposition pour améliorer le gameplay. Il faut faire en sorte que les joueurs, quel que soit leur rôle, aient toujours un équilibre entre deux éléments. Les healers doivent équilibrer le heal fait et leur mana. Les tanks doivent équilibrer leur survie et leur aggro. Les dps doivent équilibrer leur dps et leur aggro. Tout cela forme un joli triangle schématique : les healers et les dps dépendent du tank qui doit faire jouer l'équilibre entre les deux et favoriser l'un ou l'autre en fonction des rencontres.

Rien de révolutionnaire là-dedans, c'est déjà le principe du jeu. Sauf qu'il faut le rendre beaucoup plus explicite. A l'heure actuelle, il n'y a pas d'équilibre : les tanks jouent uniquement sur leur survie, les heals uniquement sur leur puissance de heal et les dps uniquement sur leur puissance de dps. C'est assez primaire finalement. Tout d'abord concernant l'interface. De la même façon que les pvs ou la mana font partie de l'interface de jeu, l'aggro devrait absolument en faire partie, sous la forme d'une barre au niveau du monstre. De la même façon que les pertes/gains de pv/mana apparaissent dans l'interface (généralement sous forme de texte flottant sur l'écran, les gains/pertes devraient aussi absolument apparaître. C'est indispensable de la rendre plus visible. Une fois cela fait, on peut imaginer plein de mécanismes pour avoir une gestion plus fine de l'aggro. La génération d'aggro dépend de la position des joueurs (certaines zones générant moins d'aggro que d'autres), la prise de buff/debuff, des boss à plusieurs têtes qui tapent les n premiers de la liste d'aggro, des moments avec reset ou démultiplicateur d'aggro, des moyens de transférer l'aggro (à la mnière des hunts et des rogues), des compétences pour réduire/augmenter l'aggro, etc. Une fois qu'on a ça, on multiplie les possibilités des boss via cette nouvelle dimension. L'aspect heal/regen est plus évident à voir, puisque c'est déjà ce qui existait auparavant. Il suffit pour cela d'augmenter les PVs des joueurs de façon à éviter le spam actuel, ça tombe bien, c'est prévu. L'aspect survie/aggro des tanks ne joue quasiment pas aujourd'hui puisque l'aggro n'est pas vraiment un problème.

Mais la gestion de cet équilibre devrait être bien plus profond que ça. Il devrait être bien plus visible à travers les compétences. Il faut que les healers aient des compétences clairement orientées regen et d'autres clairement orientées heal. Soit via directement des boost de regen à la façon des innervations et ombrefiel, soit des réductions de coût de mana, soit des sorts de heal moins puissant mais plus efficace. On en est pas très loin, il faudrait juste pousser la logique un tout petit peu plus loin et trancher vraiment pour que chaque compétence soit vraiment orientée vers l'un ou l'autre, de façon à nécessiter des rotations entre les deux équilibres. Pour les tanks, on a déjà cette dualité, y a pas grand chose à rajouter, à part peut-être un peu plus de compétences directement liées à la survie. Les tanks ont pour le moment quelques boutons d'alarme à gros cooldown, mais ça reste limité. Il faut vraiment augmenter fortement l'aspect gameplay survie et arrêter de le faire jouer autant sur le stuff. Pour les dps en revanche, ça nécessiterait de gros changements en terme de compétences. Au lieu de faire monter l'aggro directement via les dégats, chaque compétence devrait avoir un facteur d'aggro avec certaines compétences clairement moins puissantes mais aussi moins génératrice d'aggro (même proportionnellement aux dégats), ainsi que beaucoup plus de mécanismes de gestion d'aggro (sans ces cooldowns ultra long comme glaçon et autre). Les joueurs doivent vraiment pouvoir manipuler leur aggro tout comme ils manipulent leur dps.

Enfin, cet équilibre devrait aussi apparaître sur le stuff. Le stuffage (en particulier pour les healers) est devenu particulièrement inintéressant. En gros, on augmente l'ilevel à chaque tier et ça s'arrête à peu près là... Aucune question à se poser, mieux vaut toujours prendre la pièce du tier supérieure et point barre. Les devs veulent jouer sur les objets à proc comme trinket ou arme pour mettre un peu de changement dans le système, mais ça me paraît voué à l'échec comme système. Je pense qu'il faudrait faire des équipements clairement orientés suivant les deux axes présentés ci-dessus. Pour healer, il y aura du stuff regen et du stuff puissance de heal, pour dps du stuff dégat et du stuff réduction d'aggro, pour tank du stuff augmentation d'aggro et du stuff survie. Et dans chacun des cas, les joueurs devront prendre des pièces pour mixer les deux types.

Avec ça, on aurait un gameplay en béton. Mais ça ne fera vraisemblablement jamais, trop compliqué pour les joueurs...

Commentaires

Pas seulement trop compliqué pour les joueurs, je pense que ça le serait aussi pour les développeurs. Ton idée est intéressante, mais ça demande des changements trop profond pour intégrer l'aggro dans le gameplay dps (attention je parle pas d'une gestion d'aggro comme à BC qui n'était pas plus intélligente qu'à l'heure actuelle mais bel et bien des idées que tu développes comme les positions selon le boss, les talents, le stuff ou des techniques particulières). Mais je suis complétement d'accord avec toi, il manque un truc à wow au niveau du gameplay qui s'essoufle avec le temps et qui ne dépend que des nouveaux boss, et ça se voit surtout pour les tanks pour qui, même les nouveaux boss, ne représentent que très rarement une modif du gameplay.

Côté heal, pour la mana, je ne saurai trop quoi dire... je ne sais pas si on pourrait vraiment trouver un équilibre entre puissance des sorts et regen mana différent que celui qui existe actuellement. Plus de PV sur les cibles à healer pour éviter le spam heal et l'overheal ? ça ressemble fortement à un gameplay au wow avant BC à ce qu'on m'a raconté (j'ai commencé avec BC) et je sais pas si ça serait plaisant pour autant (peur que ça soit "mou")...

Bref, une refonte du gameplay tank, oui, c'est nécessaire. Une refonte du gameplay dps, ça serait un plus intéressant mais qui pourrait déplaire à beaucoup. La refonte du gameplay heal, pourquoi pas, mais j'ai du mal à visualiser :p

 

 

Re:

La refonte du gameplay heal passe par plus de compétences actives liées à la regen. Aujourd'hui, la regen des healers est faite uniquement de manière passive sous forme de mp5, en particulier via la règle des 5 secondes. Il y a bien quelques procs de regen tel que idées claires, mais ça reste passif. Chaque classe de heal a en général une compétence à forte cooldown lié à la regen : innervation, ombrefiel, totem vague de mana, et le truc palouf (dont j'ai oublié le nom). C'est bien, il en faut juste en créer bien d'autres : des debuffs sur une cible qui rend les sorts de soins lançés sur la cible moins couteux, des self-buff temporaires qui rendent les sorts gratuits pendant quelques secondes, plus de disparité dans les sorts de heal pour en avoir des faibles et peu couteux et des puissants et couteux, etc. La solution pre-BC en heal était effectivement peu satisfaisante et "molle", parce que la solution pour faire de la regen, c'était de ne rien faire, ce qui est particulièrement inintéressant.

Concernant le gameplay dps et l'aggro, pour que ce soit faisable et accepté, il faudrait aussi que la reprise d'aggro soit moins pénalisante (en gros, que ça génère pas un wipe quasi instant comme dans beaucoup de cas). Et ça pour le coup, c'est assez complexe. Il faudrait que le boss reste sur le tank mais commence à taper légèrement la pesonne qui prend l'aggro en guise d'avertissement pendant quelques secondes avant de faire le switch complet, ou un truc du genre. Oui, ça c'est pas très clair...

 

 

Re:

au sujet du gameplay heal,

je pense qu'une dimension du gameplay healer a été purement et simplement supprimée lorsqu'ils ont augmenté (trop) considerablement les formules et les talents de regen mana (je parle pour druide et pretre en particulier). Actuellement, le gameplay heal consiste à utiliser chaque seconde, chaque gcd, à soigner. Les combats ont bien evidemment evolué en consequence (des degats de fou dans tous les sens, et pas une seconde d'inattention a gaspiller^^).

Tout en gardant (ou en etoffant) la richesse du gameplay heal actuel, ils auraient tout interet à revenir à une gestion exigeante de la mana comme on l'a vecu au debut de BC.Qu'est ce que c'etait bon de galerer sur sa barre de mana ! Fallait pas overheal, fallait utiliser chaque cooldown pour s'en sortir, fallait choisir des sorts de soins adaptés a chaque situation, fallait interrompre ses gros casts, sinon on finissait out of mana plus vite que notre ombre...Quand le cd de la potion ou de l'ombrefiel / innervate revenait, on se sentait revivre...y a rien de plus excitant que de tuer un boss alors qu'il reste a chaque healer tout juste 500 de mana ! L'impression d'avoir tout donné, quoi :)

Tous les mecanismes que tu propose (procs et nouveaux sorts couteux/peu couteux) sont liés de pres ou de loin a la regen mana et a la consommation de mana. Or, pour que ces mecanismes aient un sens, encore faut il en avoir besoin, de cette foutue mana (ce n'est pas le cas actuellement).

Par ailleurs ce retour a une gestion raisonnée de la mana permettrait de stopper l'escalade des degats pris par le raid et les tanks. Au passage, plus besoin de debuff de genre "dans cette instance, -20% d'esquive"...

 

 

Re:

Pour l'aggro, on pourrait penser à des trucs sympa comme :
- le boss ou le mob fait un annonce sur les DPS dépassant 90-95% de l'aggro du MT
- le boss ou le mob pose un débuff particulier sur ces joueurs (réduction de dps, réduction des soins reçus....)

Ca forcerait DPS et Tanks à se parler/synchroniser sur l'aggro (la mode est plutôt "osef de tes pbs, moi je bourrine")

Par contre, c'est un mécanisme qui n'apparait qu'aux limites.

 

 

Ce qui me parait difficilement réalisable, c'est ce que tu propose pour les dps.
Je suis moi même un voleur depuis que j'ai commencé à jouer et j'adorerais ce genre de choses, ça rendrais le PVE génial.
Mais les changements sont trop importants, le fait d'avoir par exemple des sorts puissants mais gros générateurs d'aggro, et d'autres moins puissants mais moins  générateurs d'aggro, ok, mais comment équilibrer ça pour le PVP par exemple ? aucune notion d'aggro, donc les dps utiliserais uniquement les sorts les plus puissants, les autres n'ayant aucun interet à part le peu de menace (donc totalement inutile en pvp).

Il faut faire quelque chose c'est sur, en tout cas on PEUT faire quelque chose, mais le système que tu propose ne pourrait pas vraiment coller, et de manière générale ça ne se fera pas si cela change trop en profondeur le gameplay de dps.

 

 

Re:

Faut revenir aux origines, des tanks uniquement guerrier, une vraie spécificité des soins druide/prêtre/paladin, des dégâts limites qui tuaient tous le raid, ou presque, des mages ... mages, des démonistes ... démonistes et des voleurs ... honnnêtes ?

Moi je suis pour Rominet Président, mais j'suis pas convaincu que la masse budgétaire de wow y prenne plaisir quand je vois comment sont réglées les instances d'nos jours.

Tout fout l'camp ma p'tite dame, tout fout l'camp






(Et merci pour ces réflexions m'sieur Rom')

 

 

Re:

oui et aussi des instances qu'ils faut 6 à 7 soirs pour vider, avec des trashs par paquet de 30, devoir farmer au moins une heure avant chaque raid, et aussi nécessiter de collecter tous les world buffs possibles avant d'attaquer un donjon. Ah oui, aussi virer toutes les nouvelles techniques apparues depuis la fin de Vanilla parce que ca a appauvri le gameplay, et mettre un cap sur le dps à 350. Fini les kékés du kiki !

Enfin, une seule spé viable par classe, sinon c'est le bordayl !

Nefarian président !

 

 

Re:

et pourquoi pas supprimer (tant qu'on y est) toutes les classes pour n'en conserver que 4 : tank / soigneur / cac / distance, avec 1 seul sort pour chacun (apres tout chacun a son role)

 

 

Re:

Mis à part votre mauvaise foi, c'est un peu ça l'idée oui : chaque classe dédiée à un certain rôle, sauf qu'il peut y avoir plusieurs type de "dps", plusieurs type de "heal" et idem pour les "tanks", avec un rapport à "l'aggro" beaucoup plus subtil.

 

 

Re:

quand le lit un tank uniquement guerrier, forcémment on réagit...

non ce qui est dommage c'est qu'il n'y ai pas plus de disparité au niveau des roles (illustration a 2 cents : le paladin pourrait etre plus fort a tanker les morts vivants, le guerrier les humanoides et le druides les animaux (schema  reproduire dnas chaque role : tank, dps, soigneur))

pour moi le probleme de l'aggro est qu'il n'y a quasi plus aucune gestion, ayant fait un tour sur aion j'ai aimé le systeme de bonus d'aggro au pull, que le taunt ne fasse qu'une certaine somme d'aggro et ne remonte pas le tank forcemment 1er de la liste, etc, ca donnais un plus au tank qui etais content de générer max d'aggro, et ca occupais les dps qui devais surveiller leur aggro sous peine d'etre OS en sachant que le tank ne reprendrais pas si facilement

 

 

Perso en dps j'ai déjà énormément de choses à surveiller étant DK : la PR, les runes dispos et au moins 4-5 compétences que j'utilise dans le cycle.
Si en plus tu as un mécanisme de montée baisse d'aggro et qu'il faut activer des compétences supplémentaires, c'est juste l'enfer. 

 

 

Mes autres sites