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 Cataclysm : du changement dans le gameplay

Note : 3/5 (54 notes)

 


Haaa ! Ca fait plaisir ! Pleins de changements annonçés pour Cataclysm concernant des éléments de gameplay. Pour le coup, c'est bien la première fois que les devs présentent de manière aussi détaillée les changements effectués, prenant le temps d'expliquer toutes les raisons et le pourquoi du comment, avec en général de très bonnes raisons de type équilibrage à long terme, et ça j'adore. Impressionnant ! Ca donnerait presque envie de revenir !

Quelques remarques tout d'abord concernant les healers (encore et toujours) parmi les blue posts de la journée. Pas mal de petites phrases, mais globalement ils partent sur l'idée d'avoir des sorts couteux et puissants et des sorts peu couteux mais plus faibles et les joueurs devront choisir entre les deux pour garder le raid en vie tout en évitant de tomber oom. Mama mia, mais ça ressemble à ce que j'avais indiqué dans un post précédent. Ca va être bon !

Post suivant, normalisation de la rage. Ha ha, ils avaient déjà essayé à l'époque de BC sans succès. Espérons que la nouvelle implémentation soit plus réussi. Mais indiscutablement, ça va dans le bon sens. Cette normalisation est de toute façon indispensable pour gérer l'équilibrage. L'équilibre actuel est instable quasiment par définition. Par ailleurs, la description donnée me paraît en effet très bien. Le seul élément qui permet désormais d'augmenter la regen rage est la hâte et les critiques, le reste étant relativement fixe. C'est du coup assez proche du système d'énergie des rogues et des chatons. Y a très très bon. Etonnant d'avoir attendu 5 ans pour voir ce système se mettre en place.

Viens ensuite la nouveauté qui m'intéresse le plus : le dispell. Je résume les changements : tous les healers vont pouvoir faire du dispell magie défensif, le coût du dispell va augmenter significativement, le dispell sera lançé (et donc coûtera la mana et le gcd) même si la cible n'a pas de debuff correspondant. Les trois changements me paraissent énormes ! Le premier pour permettre d'avoir des debuffs à gérer dans les instances à 5, un peu de challenge dans les instances à 5, c'est pas pour déplaire. Le second, mixé avec la gestion de la mana plus tendu, va permettre de se poser la question à chaque fois si ça vaut le coup de dispell ou pas. Le troisième me semble voué à l'échec. L'idée est bonne au départ pour éviter le spam de dispell. Sauf qu'en réalité avoir 5 healers qui doivent dispeller très rapidement une dizaine de joueurs, ça ne peut pas vraiment se coordonner, du coup, on va voir réapparaître les addons decursive qui bloqueront automatiquement le lancement du sort si le joueur n'a pas de debuff et du coup, ça va être un peu inutile. Mais sinon, à part ça, c'est une très bonne chose. Cela dit, ça ne change pas fondamentalement le principe du dispell : c'est toujours un clic, un gcd et pouf. L'intérêt du dispell (en PvE) tient surtout au fonctionnement du debuff. Les debuffs type Kalecgos, sur Lich King en P1, sur Trognepus dépendent surtout du moment auquel on effectue le dispell, et ça c'est top ! Par ailleurs, pour gérer des niveaux de difficulté de dispell, il y a toujours le stacking. Un debuff puissant peut être fait sous la forme d'un stack de 3 debuffs, nécessitant ainsi 3 fois le coût de mana et 3 gcd pour être supprimé. Bref, c'est pas mal du tout ! Mais bon, en fait, le dispell, c'est surtout un mécanisme important pour le PvP, et là, je préfère ne rien dire vu ma piètre connaissance de la chose.

Enfin, encore un changement annonçé aujourd'hui même avec l'arrivée de la spécialisation des trois arbres du DK. Ok, ça ne concerne que les DKs, mais c'est encore un bon exemple des changements prévus. Sans compter la suppression des rangs de sort, le fait que les taux de toucher, de critique et autres seront variables en fonction des adversaires (afin d'éviter de faire le gros-bill avec 75% de cc lors du dernier tier), l'ajout du mécanisme de maîtrise (c'est la traduction de mastery ?), la progression via les chemins des titans, et encore plein d'autres choses. Cataclysm est incontestablement l'extension qui chamboule le plus le gameplay. Reste à voir s'il restera du temps aux devs pour faire du contenu :)

Commentaires

La génération de rage via la hate et le critique, ça me laisse quand même sceptique. Autant pour les war dps et l'ours qui possède tous les deux un gros taux de critique c'est interressant. Autant pour le war protec....

Faire intervenir le critique dans la génération de rage risque de rendre la génération de rage encore plus instable et victime de la RNG ( ce que les joueurs tendent naturellement à vouloir suprimer).

L'ours a un telle taux de critique (avec l'apport agi sur le stuff) que la RNG n'interviendra que très peu, vu qu'il est pratiquement assuré de faire un critique tous les 3-4 coups. Pour le war protec, c'est plus instable avec des taux de cc avoisinant les 10-15%.


 A moins que la génération de rage via les dégats reste. Mais du coup, je vois mal comment il réussirait à équilibrer l'ours et le war protect dans la génération de rage.

 

 

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