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 MMORPG et Free-to-play

Note : 3.4/5 (74 notes)

 


 La plupart des MMORPGs passe l'un après l'autre en mode Free-to-play (à l'exception notable de Aion pour le moment). C'est le cas en particulier de LOTRO qui passe en F2P ce mois-ci. Alors, entendons-nous bien, le terme de Free-to-play est un peu exagéré. Le principe de ce genre de modèle est de rendre le jeu grindy, long et ennuyeux en mode free, et permettre aux joueurs d'acheter des upgrades rendant le jeu plus intéressant (j'exagère un peu, mais c'est globalement ça quand même). En fait, il s'agit surtout de remplacer un système d'achat initial avec abonnement régulier, par un système de micro-paiement. Et ça marche ! Indéniablement, les techniques de micro-paiement sont enfin au point et c'est rentré dans les moeurs (merci aussi à Apple et son iPhone pour la démocratisation des micro-paiements).

Il paraît que D&D, un autre jeu MMORPG de Turbine (assez pourri, il faut bien le dire) est passé en F2P il y a un an ou deux ans, le nombre de joueurs a explosé et le revenu a été multiplié par 3 (en comparant les abonnements auparavant avec les micro-paiements actuels). Pas mal. j'aimerais savoir quel est la somme moyenne payée par chaque joueur chaque mois et la comparer à l'abonnement.

Regardons de plus près le cas LOTRO. Le mode F2P fonctionne de la manière suivante : vous avez les 20 premiers niveaux entièrement gratuit, le monde entier est ouvert, en revanche, il faut payer pour accéder aux quêtes de chaque région (qui sont le coeur même du jeu, comparés à un Aion où les quêtes sont limites superflues). Le système est particulièrement intéressant : au lieu de payer une fois à l'achat du jeu puis un abonnement régulier, vous payez régulièrement une petite somme pour juste le contenu qui vous intéresse. Ca permet en particulier de faire payer plus cher les gros dévoreurs de contenu par rapport aux plus casus des joueurs qui avanceront moins vite et payeront moins. Finalement, on paye exactement pour ce que l'on consomme, ce qui correspond bien mieux à la logique marchande qu'un bête abonnement identique pour tout le monde.

Du coup, la logique suit son cours : les joueurs payent désormais pour le contenu qu'ils achètent. Les devs doivent fournir du contenu régulièrement (et ont une véritable motivation pour cela : tout nouveau contenu génère des achats réguliers) et ils n'ont plus intérêt à conserver les joueurs le plus longtemps possible en jeu (pour les fameux abonnements), via du contenu de farming intensif (cf un vieil article écrit il y a quelques mois). Coincidence (ou pas), les devs de Turbine viennent d'annoncer qu'ils allaient supprimer le système de Radiance (la radiance, c'est une stat particulière nécessaire pour entrer dans les plus gros raids du jeu, qui ne peut s'obtenir qu'après un farm particulièrement long et chiant), en gros ils enlèvent le système de time sink qui demandait aux joueurs un temps effroyable afin d'aborder les gros raids de fin de jeu. Ben oui, obtenir sa radiance, c'est long, c'est chiant. Auparavant, ça rapportait des sous à Turbine (les joueurs payaient leur abonnement pendant qu'ils farmaient leur radiance), aujourd'hui, ça ne fait qu'occuper les serveurs sans rien rapporter aux devs. Du coup, hop, à la poubelle. Ca tombe bien, c'était une horreur pour les joueurs...

Finalement, le système de payer pour le contenu permet d'avoir une relation plus saine entre les joueurs et les devs qui ont du coup le même objectif (avoir plus de contenu). Un peu comme le système des DLCs quoi. Contrairement à un certain WoW qui se prélasse avec un contenu minimal, mais les devs s'en foutent, les joueurs continuent à payer leur abonnement (et c'est pas prêt de s'arrêter)...

Commentaires

Etant complètement hermétique au principe des DLC dans les jeux solos, je ne sais pas trop que penser de la vision que tu en as dans un MMO.
Je vais peut-être me faire l'avocat du diable mais, dans le même ordre d'idée que ta conclusion, ne serait-il pas logique que les devs ouvrent leurs nouveaux contenus à un maximum de joueurs-acheteurs et retombent finalement dans le même travers que les MMO à abonnement classiques ?

 

 

Payer un abonnement, c'est contraignant mais tout le monde l'a accepté. Du moins tant que ça voulait dire plein de mises à jour et du contenu à outrance qu'un joueur casu ne pourra pas entièrement découvrir, lui laissant ainsi cette sensation de jeu infiniment grand et plein de rêves dans la tête, comme Wow à ses débuts.

Payer du contenu au fur et à mesure m'ulcère complètement. C'est la dérive commerciale de toute machine à fric. Quelle sera la prochaine étape? Payer l'enchantement de son arme? Payer un reroll?... Ceci dit, il ne faut pas être aveugle, ce qui n'est pas payé d'un côté est payé de l'autre. Mais quand même, ça gave. Quoi que la branche n'a pas l'air de céder. Tant mieux pour eux après tout.

 

 

Re:

Payer payer... moi sur le fond je dis pas non, faut voir si le prix est honnête.
Mais quand je regarde les prix des DLCs... Doit y avoir 5-6 DLC par an qui vallent leur prix.
Donc effectivemen on peu craindre une flambée des prix.
Spéciale dédicace aux DLC pourris de Dragon Age.

Pour ce qui concerne LOTRO je vais garder un apriori positif, en attendant de voir.
En mémoire à ces multiples moments gravés dans ma mémoire de joueur.
Et si sa peu enfin décider mes potes woweurs de faire le (grand) pas.

 

 

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