Mots-clés : gameplay
Ca y est, les premières infos du patch 3.1 arrivent. Je passe les infos sur les classes et sur le pvp pour m'intéresser à un sujet précis du patch : le nerf de la regen mana. Je ne parlerais que du cas précis que je connais ! Celui des druides heal. Pour les autres, libre à vous d'agréer ou pas.
Globalement, je n'aurais qu'un mot : vive ce nerf qui va nous redonner un peu d'intérêt à notre gameplay ! Sérieusement, j'ai pesté un grand coup lors du patch 2.4 (souvenez, c'était en mars 2008 sur cette page http://rominet.vinot.net/news/a-bu-se-la-regen-mana-avec-le-patch). C'est en effet depuis la 2.4 que la regen mana est devenu complètement abusée et sans intérêt, et ça n'a pas changer à WotLK. C'est pas difficile, sur Malygos, je peux spammer mon rétablissement (mon sort le plus gros) pendant quasiment tout le combat (enfin les 5 premières minutes, après, ça sert plus à rien) sans souffir aucunement. En général, en 5 minutes, j'ai vidé une barre de mana, du coup, hop un coup d'innerve et ça repart comme en 40, et cela indéfiniment... Le gameplay devient inintéressant au possible : spam mono-touche le plus vite possible, merci Blizzard.
Citons un coup les développeurs : Dans un monde où le mana des soigneurs est illimité, le seul moyen de les mettre à l’épreuve est de les mettre face à un niveau de dégâts extrêmement élevé. Il en résulte que la victoire ou la mort ne dépendent plus que de la gestion du temps de recharge des sorts et capacités, puisque le mana n’a plus aucune importance. Ha tiens, c'est seulement maintenant qu'ils s'en rendent compte ? je l'avais déjà dit dans ce fameux post il y a 10 mois :)
Bon, ça c'était pour le gameplay. Mais, ça a aussi beaucoup d'autres incidences sur le reste du jeu. En particulier le stuff. Si la mana n'est pas un problème, l'optimisation de son équipement devient trivial. Osef de la mp5, de l'esprit, tout ça, prenez du spell power, y a pas mieux. Ha tiens, les devs s'en sont rendus compte. Du coup, pour éviter que seuls les items avec le spellpower le plus élevé soit utilisé, ils ont normalisé le spellpower par ilevel. Du coup, toutes les armes de niveau 200 (Héroïque et Naxx-10) ont un spellpower de 408, point barre. Ha oui, mais qu'est-ce qu'on fait du reste alors ? Bah heu, osef un peu, on monte sa hâte jusqu'au cap de 220 ou son taux de critique, mais finalement, il n'y a pas vraiment de choix à faire, prenez ce que vous lootez en premier, hâte ou CC, avec de l'esprit ou sans esprit, ça change pas fondamentalement la donne. Ha oui, et surtout, stackez bien le spellpower sur toutes les gemmes que vous pouvez... Un peu simpliste quoi... Encore pire : tout ça est possible à l'heure actuelle avec du stuff épique de premier palier. Ben, on va faire quoi alors avec nos T8 ou nos T9 ? C'est pas mal de nous stacker encore plus de mp5 ou d'esprit hein, ça nous sert à rien...
Tout ça à cause d'une satanée regen mana abusée. Mais ça y est, les devs s'en sont rendus compte. On va être nerf. On va donc retrouver (j'espère) des combats intéressants, des combats où on regarde notre barre bleue, des combats où on annule des sorts en cours de lancement, des combats où on regarde le taux d'overheal sur recount pour essayer de le diminuer, des combats où on optimise la répartition des heals, des instances où on va enfin utiliser la pompe à eau des mages :) Le healbot est mort ! Longue vie au healbot intelligent !
Mais ne nous réjouissons pas trop vite. Voyons voir comment les devs vont faire ce nerf. Et bien en nerfant la regen hors-combat. Dixit les devs eux-mêmes : Le résultat souhaité est ainsi : vous devriez pouvoir maintenir le même niveau de régénération quand vous lancez des sorts, mais ce niveau devrait être moins élevé quand vous ne lancez pas de sorts. Ha. Les boulets. Z'ont pas encore tout compris les devs... C'est l'inverse qu'il faut faire. De façon à rendre le gameplay à nouveau intéressant, il faut réactiver cette fameuse règle du FSR (Five Seconds Rule). Il faut que les healers cherchent à tout prix à passer derrière cette barrière des 5 secondes. c'est ça qui est intéressant : réussir à tenir un joueur en vie tout en healant le moins possible, annuler ses heals de façon à passer dans les 5 secondes, faire des roulements de healers (ça c'était la meilleure idée qui soit à l'époque de Golemagg), etc. Faire l'inverse, garder la regen en-combat et réduire la regen hors-combat, ça réduit encore plus l'intérêt de passer hors-combat. De toute façon, on était déjà en mana infini en spammant nos heals, donc on passait jamais sous la FSR, donc ça changera rien. CQFD.
Non, sérieusement, si y a un dev qui m'entend : le nerf, c'est bien, mais le faire dans le bon sens, c'est encore mieux ! Allez, le patch n'est pas encore sorti, prions pour qu'un dev voit mon blog et modifie leur design...
On voit que tu joue druide au travers de ta réaction :)
Jouant prêtre (sacré), c'est effectivement ma regen HFSR qui est complètement abusée, pas celle pendant les cast. Et pour le coup, le nerf est relativement bien pensé.
Maintenant il faut voir avec quelle proportion ils vont nerf la regen, mais j'ai bien peur de ne pas sentir la différence.
Pour finir je dirai que je suis d'accord avec toi, c'est ajouter l'intelligence dans le calcul de la regen mana qui a massacré un aspect du jeu qui marchait plutôt bien, et qu'ils n'arrivent pas à rééquilibrer depuis.