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 Patch 3.1 : nerf de la regen mana

Note : 3.4/5 (34 notes)

 

Mots-clés :


Ca y est, les premières infos du patch 3.1 arrivent. Je passe les infos sur les classes et sur le pvp pour m'intéresser à un sujet précis du patch : le nerf de la regen mana. Je ne parlerais que du cas précis que je connais ! Celui des druides heal. Pour les autres, libre à vous d'agréer ou pas.

Globalement, je n'aurais qu'un mot : vive ce nerf qui va nous redonner un peu d'intérêt à notre gameplay ! Sérieusement, j'ai pesté un grand coup lors du patch 2.4 (souvenez, c'était en mars 2008 sur cette page http://rominet.vinot.net/news/a-bu-se-la-regen-mana-avec-le-patch). C'est en effet depuis la 2.4 que la regen mana est devenu complètement abusée et sans intérêt, et ça n'a pas changer à WotLK. C'est pas difficile, sur Malygos, je peux spammer mon rétablissement (mon sort le plus gros) pendant quasiment tout le combat (enfin les 5 premières minutes, après, ça sert plus à rien) sans souffir aucunement. En général, en 5 minutes, j'ai vidé une barre de mana, du coup, hop un coup d'innerve et ça repart comme en 40, et cela indéfiniment... Le gameplay devient inintéressant au possible : spam mono-touche le plus vite possible, merci Blizzard.

Citons  un coup les développeurs : Dans un monde où le mana des soigneurs est illimité, le seul moyen de les mettre à l’épreuve est de les mettre face à un niveau de dégâts extrêmement élevé. Il en résulte que la victoire ou la mort ne dépendent plus que de la gestion du temps de recharge des sorts et capacités, puisque le mana n’a plus aucune importance. Ha tiens, c'est seulement maintenant qu'ils s'en rendent compte ? je l'avais déjà dit dans ce fameux post il y a 10 mois :)

Bon, ça c'était pour le gameplay. Mais, ça a aussi beaucoup d'autres incidences sur le reste du jeu. En particulier le stuff. Si la mana n'est pas un problème, l'optimisation de son équipement devient trivial. Osef de la mp5, de l'esprit, tout ça, prenez du spell power, y a pas mieux. Ha tiens, les devs s'en sont rendus compte. Du coup, pour éviter que seuls les items avec le spellpower le plus élevé soit utilisé, ils ont normalisé le spellpower par ilevel. Du coup, toutes les armes de niveau 200 (Héroïque et Naxx-10) ont un spellpower de 408, point barre. Ha oui, mais qu'est-ce qu'on fait du reste alors ? Bah heu, osef un peu, on monte sa hâte jusqu'au cap de 220 ou son taux de critique, mais finalement, il n'y a pas vraiment de choix à faire, prenez ce que vous lootez en premier, hâte ou CC, avec de l'esprit ou sans esprit, ça change pas fondamentalement la donne. Ha oui, et surtout, stackez bien le spellpower sur toutes les gemmes que vous pouvez... Un peu simpliste quoi... Encore pire : tout ça est possible à l'heure actuelle avec du stuff épique de premier palier. Ben, on va faire quoi alors avec nos T8 ou nos T9 ? C'est pas mal de nous stacker encore plus de mp5 ou d'esprit hein, ça nous sert à rien...

Tout ça à cause d'une satanée regen mana abusée. Mais ça y est, les devs s'en sont rendus compte. On va être nerf. On va donc retrouver (j'espère) des combats intéressants, des combats où on regarde notre barre bleue, des combats où on annule des sorts en cours de lancement, des combats où on regarde le taux d'overheal sur recount pour essayer de le diminuer, des combats où on optimise la répartition des heals, des instances où on va enfin utiliser la pompe à eau des mages :) Le healbot est mort ! Longue vie au healbot intelligent !

Mais ne nous réjouissons pas trop vite. Voyons voir comment les devs vont faire ce nerf. Et bien en nerfant la regen hors-combat. Dixit les devs eux-mêmes : Le résultat souhaité est ainsi : vous devriez pouvoir maintenir le même niveau de régénération quand vous lancez des sorts, mais ce niveau devrait être moins élevé quand vous ne lancez pas de sorts. Ha. Les boulets. Z'ont pas encore tout compris les devs... C'est l'inverse qu'il faut faire. De façon à rendre le gameplay à nouveau intéressant, il faut réactiver cette fameuse règle du FSR (Five Seconds Rule). Il faut que les healers cherchent à tout prix à passer derrière cette barrière des 5 secondes. c'est ça qui est intéressant : réussir à tenir un joueur en vie tout en healant le moins possible, annuler ses heals de façon à passer dans les 5 secondes, faire des roulements de healers (ça c'était la meilleure idée qui soit à l'époque de Golemagg), etc. Faire l'inverse, garder la regen en-combat et réduire la regen hors-combat, ça réduit encore plus l'intérêt de passer hors-combat. De toute façon, on était déjà en mana infini en spammant nos heals, donc on passait jamais sous la FSR, donc ça changera rien. CQFD.

Non, sérieusement, si y a un dev qui m'entend : le nerf, c'est bien, mais le faire dans le bon sens, c'est encore mieux ! Allez, le patch n'est pas encore sorti, prions pour qu'un dev voit mon blog et modifie leur design...

Commentaires

On voit que tu joue druide au travers de ta réaction :)

Jouant prêtre (sacré), c'est effectivement ma regen HFSR qui est complètement abusée, pas celle pendant les cast. Et pour le coup, le nerf est relativement bien pensé.
Maintenant il faut voir avec quelle proportion ils vont nerf la regen, mais j'ai bien peur de ne pas sentir la différence.


Pour finir je dirai que je suis d'accord avec toi, c'est ajouter l'intelligence dans le calcul de la regen mana qui a massacré un aspect du jeu qui marchait plutôt bien, et qu'ils n'arrivent pas à rééquilibrer depuis.

 

 

Re:

En même temps les palaheal ne bénéficient pas de l'apport d'esprit pour la regen.
Cela les obligeait à stacker du crit et du MP5 en 2.4.
Le regen etait donc un gros problème pour nous. Cela nous obligeait à deranker et à spammer un seul eu unique sort : le flash.
Il fallait arriver à des niveaux d'équipement de type Sunwell, et à un taux de crit de 50%, pour commencer à pouvoir jouer sans crise cardiaque avec le greater heal.
Cela obligeait d'ailleurs à avoir plusieurs paladin sur le même tank pour le maintenir en vie.

Aujourd'hui un bon raid peut tout faire avec 5 healer, un seul paladin peut tenir 2 tanks et aider au heal de raid ; justement grace à la regen mana.
Et franchement je ne trouve pas cela plus mal. Les healers sont difficiles à trouver, les bon encore plus.

  En nerfant la regen on nerfera la quantité de soin qui sortira d'une team heal. Pour compenser cette perte il faudra des roster avec plus de healers, un peu comme ce qui se faisait en 2.4. Et beaucoup de guildes risquent d'en patir. Et je ne parle meme pas des gens qui font des raids en pick up.

De plus si les dev nerf trop le regen certains combat risquent de devenir irréalisables. Par exemple sartharion 3 add à 10 est deja tres difficile niveau mana, aussi bien en terme de heal raid que de heal des tanks. Il faut vraiment faire attention au moindre sort que l'on utilise.
Je ne sais pas trop si de tels combats seront encore possible avec un nerf de la regen violent.
 
Par exemple en ce qui concerne le palaheal ils ont prévu de nous obliger à choisir entre regen et subir un debuff temporaire de 50% (OMG 50%!) de la puissance des heals et ne pas regen. Je pense que dans un tel cas, on aura le choix soit de regen et de laisser crever notre tank (il prend des claques à 10k toutes les secondes à partir de la p3 sur sartha 3 adds, et je parle même pas des souffles, donc si on se met à faire des greater à 5k ca va pas trop le faire), soit de pas regen et de perdre aussi notre tank pour cause de OOM.

Je pense donc que c'est un mauvais choix.
Je pense que le problème est plus subtil que ca. Pour moi il vient des barres de vie qui sont trop petites. En effet, quand on voit qu'il suffit d'un seul greater pour remettre full life n'importe quel membre du raid, et que deux greater suffisent pour un tank, je me dis que le probleme vient de là.
Les sorts de soins sont trop puissants par rapport aux barres de vies des joueurs.

Si on revient à la remarque des devs :"pour augmenter la difficulté aujourd'hui on est obligé d'augmenter les dégats".
On se rend bien compte qu'effectivement ils ne peuvent pas augmenter plus les degats. Actuellement il ya desja des encounter où les mobs mettent tout un raid à 5% (le clebard dont je ne me rappelle plus le nom), et hop, cela ne pose strictement aucun problème, n'importequelle team heal pas trop gogole est capable de remonter cela en moins de 5 secondes.
Si on augmente encore les dégats, on aura des gens qui se ferait One Shot et cela ne serait plus du tout healable.

En revanche, si on augmente le life pool globale de tous les joueurs en gardant une puissance de soin equivalente (par exemple 40k pour un membre de raid et 100k pour un tank), on pourrait avoir des degats tres violents sur le raid, avec un vrai challenge pour les healer et un vrai probleme de mana à gérér avec les outils actuels.

Donc pour moi il y a bien un probléme de difficulté de heal, mais il ne provient pas de la regen mana, mais de la surpuissance des sorts de soins par raport aux barres de vies.

Pour finir, on se rend bien compte avec le PVP qu'il y a un probleme de taille de barre de vie. Les joueurs se font OS par les gros dps. Les combats en focus dps durent 10s.

 

 

Re:

Je suis d'accord avec l'augmentation du pool Vie.
Que ce soit en PvE ou en PvP.

En 4/5h de raid, notre guilde néttoie Naxx 10, Archavon et Sartharion et mes deux meilleurs potes de jeu sont des heals (Chaman, Druide). A chaque fin de raid, j'ai droit à des wisp du style "Je m'ennuie, j'ai envie de respé dps, je finis le boss full mana... etc". 
Il n'y a plus aucun challenge pour eux. Ils finissent avec du 50% d'Overheal sans que ça ne pose aucun problème de Mana. Pour la simple raison qu'ils n'ont besoin que de 1 ou 2 heals pour rendre un MT1 à 37K Pv full life...

Il y a finallement très peu de boss où le raid se prend des dégats. Certes, il y a Globulus, Saphiron, un peu Kelthuzad où il faut du heal de raid. Sinon c'est focus MT et basta.

La plupart du temps, l'Innerv druide est mise sur un mage...
 
Donc oui, l'idée d'augmenter le pool de Vie est bonne. Des tanks à 75K qui se prenne des baffes à 30K... là les heals auraient du challenge.

En PvP, en gros, celui qui focus gagne.
Les combats durent 5s... il n'y a presque plus stratégie en BG, c'est je fonce dans le tas, je burst un max avant de me faire focus et je recommence.
 
Le problème, c'est que si Blizzard augmente le pool Vie des joueurs, c'est tout le jeu qu'il doit adapter... et pas que les instances WOLTK.
 
Imaginez un tank avec 75/100K pv ... il va se farmer ses POs en Solo à BT?
Et son talent 30% regen Vie... Hop, 30K PV toutes les 2 min en self heal?
Il se fait un mix fury avec Sanguinaire + Glyphe, il se regenère 6% de sa Vie soit 5K toutes les 8s?
Quel utilité aurait les popos soin à 3K et les flacons qui ajoutent 650pv pendant 2h (super!)
 
Blizzard ne peut pas augmenter en l'état le pool Vie des joueurs plus que ce qu'il n'est prévu à la base.
 
Je pense tout simplement que nerf la regen mana en combat et hors-combat, de créer des boss qui inflige davantage de dégats globaux au raid et de créer du contenu PvE un peu plus dur suffirait à redonner du challenge aux Healers.
 
 

 

 

Re:

Tout à fait d'accord avec toi Rom. Avec mon prêtre sacré quand la 2.4 a débarqué j'avais un score de mp5 tellement élevé que je pouvais spammer greater heal en continu. Et même si le combat s'éternisait, un click sur la boucle d'oreille du gros poisson, un ombrefiel, une popo et zou full mana. Je pense d'ailleurs que c'est ce boost de la regen qui a fait que je me suis progressivement désintéressé de la classe sacrée.

 

 

Re:

Ce nerf regen mana est trop mal tombé surtout pour une instance d'Ulduar. Je voit ma mana partir a vitesse grand V, étant prêtre sacré ca ce ressent beaucoup... hier on a fait un naxx 25 est a chaque boss je me retrouvez oom (sans mana) en pret de 4min... Bref si les développeurs voit que trés beaucoups de gens need revenir sur l'encien mode de regen man sa serez bien mais la sa abuse.
 perso: divinité. serveur: uldaman

 

 

y'a différents moyens de redonner du challenge aux heals. Augmenter le pool de vie de chacun influe trop sur les mécanismes de jeu, et finalement fait résoudre un problème simple avec une bombe nucléaire. Il suffirait, et la je parle bien des heals, de nerfer proprement les heals (mais tous, pas upper une classe et nerfer une autre).
On a trop de regen ? augmentons le cout en mana des sorts ! qu'est ce qui empèche cela ?
Typiquement en doublant ou en triplant le cout en mana de chaque sort (voir même en quadruplant si nécessaire), on serait obligé de controler notre façon de healer pour penser un peu plus à notre HPM et un peu moins au HPS vu que la mana est "quasi" infinie et qu'on peut spammer comme des gorets.

Limiter la regen hors cast pour moi c'est débile, car sur un gros combat, on est tout le temps sollicité donc on fait très peu de pause regen "hors cast". Et pour ma part (je le vois aussi chez les pretres, cham, pal), un combat standard peut se résumer à du spam régulier tout en finissant full mana. (comme le dit romi sur malyg)

Limiter la regen en cast, c'est déjà beaucoup plus logique, mais il faut adapter tous les mécanismes de chaque classe pour qu'ils soient adaptés à cette limitation.

L'augmentation du cout en mana des soins est une donnée universelle. Maintenant je suis d'accord qu'elle ne résoud pas les problèmes de focus PvP où un dps peut tuer un autre en 5sec.

 

 

pauvre nous ! (les druides)

Le problème de ce nerf, c'est qu'il atteint bien l'objectif pour toutes les classes de heal sauf les druides qui vont du coup se prendre un mega problème de mana.

En effet, le style de heal du druide c'est justement de placer les HoT et de ne jouer sur les casts 'long' sauf quand c'est vraiment nécessaire. La contrepartie c'est que le stuff druide heal amene très souvent moins d'intell car le stock de mana du druide ne vient pas d'une barre à 22k de mana mais d'un regen mana pendant que les HoT font leur travail => on maximisait donc l'esprit pour que ça colle au gameplay du druide heal.

Avec cette modification du regen mana je prédis deux changements de comportements différents possibles :
1/ se mettre à piquer le stuff des pretres qui ont plus d'intell et plus de MP5 et surtout arreter de healer au HoT. Au lieu de ça les arbres vont claquer 5 points dans 'naturaliste' pour réduire le temps d'incant toucher guérisseur, et 2 autres points dans toucher surpuissant et ils vont se transformer en heal monocible façon paladin. Fini le gameplay si particulier du druide heal, et fini le heal de groupe en raid

2/ l'abandon du druide heal qui n'est déjà pas si répendu pour ceux qui refuseront de jouer leur druide comme une autre classe de heal.

Il aurait été bien plus malin d'augmenter le cout en mana des sorts de soins cela aurait pu être fait avec en tenant compte de la spécificité de chaque classe et de son gameplay. C'est vrai que je suis souvent quasi full mana après un saphyron ou un kel tuzad, il suffirait alors juste faire x2 ou x3 sur le cout en mana des HoT et je serai bien obligé de mieux réfléchir avant de les spammer sur le raid en préventif.

Franchement, modifier la mécanique de regen mana est à mon avis la mauvaise solution car pour atteindre un même objectif avec autant de classes de heal différentes il aurait mieux valu chercher des modification propres à chaque classe. Mais ça aurait surement pris plus de temps, et blizzard a visiblement plus envie de sortir les modifs sans arret et sur un rythme de malade plutot que de passer du temps à mettre au points des changements aussi importants.

 

 

Re: pauvre nous ! (les druides)

Sincèrement, je sais pas commet vous faites pour finir full mana sur sapphyron... Soit mes camarades healers se touchent (ce que je ne crois pas) soit vos dps sont surpuissants par rapport aux miens ! Et puis avec le stuff RG, on perd de la regen... Et sur Kelthuzad, entre l'explo de mana, les demorph pour claquer des cyclone, le heal des glacons, 3 tanks à tenir... C'est moins pire mais c'est des fois tendu ! Mais bon, c'est les seuls combats ou je fais un peu gaffe (j'ai pas fait malygos 25). Ah oui, je suis druide :o)

Enfin bref, c'est clair que blizzard n'a pas bien compris, personnellement, je ne sors quasi jamais de la FSR, je ne laisse jamais ticker mes hots pour faire une pause, il y a toujours un truc à healer, un ffa par ci ou par la... En tous les cas, Blizzard va nous obliger à nous orienter vers du nourrir plutot que rétab au 3.1, ca va clairement orienter le gameplay vers du palanoob.

 

 

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