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 WoW et LOTRO : design du leveling

Note : 3.3/5 (34 notes)

 


 Après un article décrivant les possibilités de progression un personnage, je voudrais passer un peu plus de temps à décrire la progression au sein du leveling. En relisant l'article précédent, je me rends compte que les possibilités de progression du personnage lors du leveling sont assez réduites dans WoW. Dans le leveling, on ne fait essentiellement que découvrir des lieux, suivre des histoires (via les quêtes), et obtenir du matos (essentiellement via les donjons). Avec un peu de progression de réputations et les professions (par design entièrement optionnel). Du coup, le leveling est souvent considéré comme assez monotone. Comme s'il y avait une grosse flèche directionnelle au-dessus de notre tête et très peu de décisions à prendre.

Dans LOTRO, j'ai l'impression qu'il y a bien plus de choses à prendre en compte lors du leveling. Premièrement le matos. Les récompenses de quête étant généralement pourries (sauf pour les quêtes épiques), les donjons assez rares, les moyens d'obtenir un bon équipement sont beaucoup moins fréquents que dans WoW, où il suffit de cliquer sur Recherche Groupe, faire une instance et en ressortir avec pleins de cadeaux tout bleus (j'exagère un peu, mais pas tant que ça). Du coup, la recherche d'un bon équipement nécessite un véritable investissement. Il faut connaître les lieux où l'on peut obtenir du bon équipement, les professions deviennent plus importantes. Contrairement à WoW où l'équipement s'améliore naturellement.

C'est un premier point. Mais il y a aussi plus important. L'amélioration du personnage passe par les "Traits", système de bonus proche de ceux des talents, mais ces traits s'obtiennent non pas simplement en progressant de niveaux, mais en fonction des actions particulières, finir des quêtes des zones données, explorer des ruines particulières, collecter des objets, etc. Même si cela se fait un peu naturellement pendant le leveling, il faut souvent faire un petit effort supplémentaire pour terminer les objectifs. Un peu à la manière des Hauts-Faits de WoW.

Et enfin, il y a les quêtes de classe. Mais attention, les quêtes de classe sont ici véritablement importantes et apportent des bonus indispensables. Un peu comme les quêtes démo au niveau 50 et quelques pour obtenir de nouveaux démons. Pas comme les quêtes paladins ou druides qui n'apportent qu'un élément facultatif que sont les montures. On connaît l'argument fallacieux des devs de WoW comme quoi les quêtes de classe limitent le développement du contenu à un dixième des joueurs. Ben, les devs de LOTRO ont été capables de le faire, pourtant je parie qu'ils sont bien moins nombreux. Alors certes, les quêtes ne sont pas super imaginatives dans le déroulement. Mais elles servent surtout à multiplier les éléments de game design auxquels le joueur doit penser pendant son leveling pour progresser, plutôt que le farming décérébré de points d'xp.

Pour dire la même chose autrement, le système de leveling de WoW est uni-dimensionnel : xp, xp et xp. Quelque soit la façon dont l'xp est obtenu (quêtes, instances, pvp, mob bashing), le seul et unique objectif du leveling est de gagner des points d'xp. Tout le reste découle de l'xp : les compétences et les points de talent. L'équipement est un autre axe mais qui ne nécessite pas une recherche active, l'équipement progressant naturellement avec l'xp. LOTRO a une vision plus multi-dimensionnel où le leveling nécessite de faire progresser son personnage sur plusieurs dimensions : son xp, mais aussi ses compétences, ses traits, son arme légendaire, etc. Un point de vue intéressant.

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