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Cataclysm : les (futures) erreursDès le début de WotLK, j'avais annonçé l'erreur de design sur les tags R10 et R25 et suggéré de grouper les deux en un seul et même tag (http://rominet.vinot.net/news/hl10-vs-hl25-un-bilan), le problème des buffs/debuffs qui ne fonctionnent pas bien en R10, le problème de la difficulté de raids (mais bon, ça j'étais pas le seul), le problème de la mana infinie des healers (http://rominet.vinot.net/news/patch-3-1-nerf-de-la-regen-mana), le problème de la calligraphie et son système bâtard de création de glyphe (http://rominet.vinot.net/news/la-calligraphie-un-metier-rate), le problème de la gestion de la difficulté et l'idée de faire une difficulté progressive dans le temps (http://rominet.vinot.net/news/mouahaha-ca-y-est), la taille des instances et le fait d'avoir plusieurs courtes instances par palier plutôt qu'une grosse instance (http://rominet.vinot.net/news/taille-des-instances). Ca tombe bien, tout ça va être changé pour Cataclysm :) Essayons de jouer un peu au devin et de voir quels sont les problèmes engendrés par le nouveau gameplay de Cataclysm (qui seront probablement fixés par l'extension d'après, faut pas trop pousser les devs hein...). Un premier point concerne le tag commun R10 et R25 avec un système bizarre permettant de splitter un tag R25 en deux tags R10 ou de switcher d'un tag 10 à un tag 25 (et vice-versa) seulement si les boss tués sont compatibles. Mouais. Laissez tomber. C'est compliqué pour rien. Ce qu'il faut, c'est un système qui permette d'aller dans n'importe quel raid et de pouvoir se tagguer dans plusieurs tags en faisant simplement en sorte qu'un joueur ne puisse pas looter un boss qu'il a déjà tué dans un autre tag. Je suis absolument convaincu que ce système sera implémenté dans un futur plus ou moins éloigné... Le deuxième point concerne le redesign des arbres de talent. Bon, passer d'un arbre à 61 points à un arbre à 31, osef, ça n'a pas tellement d'importance, pourquoi pas. Mais alors, nous forcer à nous limiter à un arbre de talent dès le niveau 10, c'est une idée débile. Pendant le leveling, il est indispensable d'être polyvalent. Pouvoir dps en solo, healer en instance, ou tanker. Et ça passe par le fait de mélanger un peu de plusieurs arbres pendant le leveling quitte à se spécialiser un peu plus lors des plus hauts niveaux (généralement à partir de l'arrivée en Outreterre). A mon avis, les devs vont virer très rapidement cette obligation de se concentrer sur un arbre. Ce qui montre par ailleurs à quel point le système de mastery est boiteux. Je sais pas trop par quoi il faudrait le remplacer, mais en tout cas, c'est un système qui fonctionne mal. Heureusement pour les devs, ça ne concerne que le leveling, c'est donc moins important que le gameplay HL. Mise à part le système de mastery au sein des talents, la caractéristique de mastery elle-même est complètement à chier. Je prédis sa disparition (ou son redesign) lors de l'extension suivante. Ils ont simplifié les caracs en supprimant puissance d'attaque, puissance des sorts et autre système, jusque là, ok. Mais si c'est pour le remplacer par un système ultra bâtard de mastery dont l'effet varie en fonction de sa spé, je suis pas sûr que ça valait le coup. Un bon système de caracs devrait permettre de gérer un système du genre de http://rominet.vinot.net/news/wow-un-nouveau-gameplay. Ce n'est pas du tout le cas de la carac mastery. Il y a aussi un gros problème au niveau des talents et des glyphes. Tout se mélange de plus en plus. Les glyphes sont maintenant découpés en trois. Beaucoup de talents ressemblent à des glyphes et inversement. C'était déjà le cas avant et ça s'arrange pas. Bon, c'est pas très grave en soit, mais comme les devs avaient indiqué qu'ils souhaitaient clarifier et mieux différencier les deux systèmes, je me devais de leur faire remarquer que c'est raté... Et enfin, pour finir, la cerise sur le gateau, ça vous dirait pas de supprimer les hard-mode ? Ca a pris du temps, mais les devs ont désormais toutes les clés en main pour gérer la difficulté des raids : utiliser un buff type ICC qui simplifie les rencontres au fur et à mesure du temps et qui peut être enlevé si on veut faire le boss en mode difficile (on peut même faire des buffs qui modifient légèrement les rencontres plutôt qu'un simple modifieur de heal/dégat/pv), et ajouter des rencontres spécifiquement hard-mode comme Algalon. Avec ces deux combinaisons, on satisfait entièrement à la fois les hard-core gamers et les casuals, avec un simple décalage de quelques mois entre les deux, qui est exactement ce qui devrait exister de toute façon. J'attends avec impatience que les devs se rendent compte que les hard-mode ont complètement détruit le côté progression du jeu, qui était pourtant l'essence même du PvE HL. J'attends ça pour un des futurs patchs de contenu de Cataclysm. Mise à part ce lot de whinage, je n'aborderais pas toutes les nouveautés de Cata qui ont l'air excellentes : tous les changements dont j'ai parlé au début qui vont tous dans le bon sens, le leveling de guilde, un leveling et des instances plus dur, un focus sur l'histoire, le revamp des anciennes zones, deux nouvelles races qui déchirent, des changements bien venus concernant le pvp, etc. Commentaires
Concernant le premier point (la tag commun R10/R25), l'idée de Blizzard est déjà une bonne mesure selon moi. La tienne est plus simple mais libérée de presque toute contrainte, il peut y avoir de nombreux "abus".
← Re:
Pour répondre à la première remarque, ce que tu décris ne peut pas fonctionner. La liste des boss morts reste lié à un tag. Ce qui est attaché à un joueur, c'est la liste des boss lootés. Si un tag se trouve sur Arthas, et que 10 joueurs le tuent, Arthas est alors mort sur le tag et le 11ème joueur qui voudrait le refaire ne peut pas. Il peut relancer un nouveau tag complet s'il le souhaite, certes.
← Re:
Ah effectivement, j'avais zappé ce détail. Mais comme tu le fais remarquer, mon exemple fonctionnerait avec un raid du type Sartha où un farm du même boss serait possible (et j'imagine pas les guildes pveHL qui déjà comme ça "abusent" en faisant des raids "rerolls").
← Re:
Heu, je suis pas sûr de bien comprendre les 3 situations mentionnées.
← Re:
et je rajoute " tu as quel experience en thermes de developement et de marketing pour leur donner des conseille , croit moi reprend ta place de joueur ou go postuler lead disign chez bli2 " avc t commentaire de mr je sait tout , suis le meilleur , j ai la science infuse , tu risque de te faire jeter juste apres l entretien"
Je suppose que les opinions avancées par Rominet sur SON blog n'engage que lui. Et libre aux autres de les partager, ou pas. Dans la limite de la courtoisie requise en societé. (et oui poster sur un forum ou un blog devrait ce faire la meme maniere que de dialoguer avec un inconnu dans la rue. politesse, savoir vivre, etc).
Tu as du temps à perdre pour les rats d'égout il me semble :-) Sinon pour en revenir à d'autres moutons, je suis d'accord avec ton analyse Romi. Mais ne force pas trop sur le pathos, tu pourrais choquer nos petites têtes blondes ;-)
← Re:
atention je dit pas que tout ce qui sort dans wow est bien , je dit juste que si le choix de ce jeux ne convient pas pas alors faut passer sont chemin , perso , ce qui me fait marer , c est les gens comme toi , qui critique et qui continue a joué a wow " c est justement apsque des blaireaux comme vous achette le jeux et continue a joué apres toutes ces extension que bli2 fait qu il lui plait " de toute facon vous y jouerais ;)
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Double spé
Pour le problème du leveling et des nouveaux arbres de talent, la doublé spé est passé de 1000po a 100po au niveau 40. (enfin du moins sur la beta,a voir si cela continuera d'être effectif ensuite)